» 詳しい使用方法や、エラーで展開できない際の対応方法などはこちら
手動で波を発生させるシミュレーション
このプログラムは、マウス操作による手動で波を発生させ、それが伝わっていく様子をリアルタイムでアニメーション表示するVCSSLプログラムです。
このプログラムは、以下のプログラムの応用的な内容になっています。詳細なアルゴリズムなどは以下のプログラムで解説しています。必要に応じて、合わせてご参照下さい。
使用方法
ダウンロードと展開(解凍)
まず、PC(スマホは未対応)で上の画面の「 ダウンロード 」ボタンを押してください。 するとZIP形式で圧縮されたファイルがダウンロードされます。
その後、ZIPファイルを右クリックして「すべて展開」や「ここに展開」などで展開(解凍)してください。 展開が成功すると、ZIPファイルと同じ名前のフォルダができ、その中にZIPファイルの中身が入っています。
» 展開がエラーで止まってしまう場合や、ファイル名が文字化けしてしまう場合は…
プログラムの起動
Windows をご使用の場合
上記でZIPファイルを展開したフォルダ内にある、以下のバッチファイルをダブルクリック実行してください:
もしプログラムを書き変えながら使いたい場合は、代わりに「 VCSSL_Editor__プログラム編集はこちら.bat 」を実行してください。
正常に起動できると、初回のみ、Java実行環境を入手するか等を尋ねられるので、適時答えて済ませると、プログラムが起動します。 2回目以降はすぐに起動します。
Linux 等をご使用の場合
ZIPファイルを展開したフォルダ内へコマンドライン端末で cd して、以下の通り入力して実行してください:
(プログラムの内容を書き変えながら使いたい場合は、代わりに VCSSL_Editor.jar を実行)
» javaコマンドが使用できない等のエラーが表示される場合は…
プログラムを起動すると、グラフ画面と、その左に縦長のスライダーバーが表示されます。
スライダーバーをマウス操作で上下に移動させると、グラフ上に波が発生し、伝わっていきます。波は終端で固定端反射し、戻ってきます。
なお、減衰力や張力、密度など、波のパラメータを変えたい場合は、プログラム内の先頭領域に定義されている数値を直接書き換えてください。
題材解説
詳細な題材解説は以下のプログラムで
このプログラムの詳細な題材解説については、以下のプログラムをご参照下さい。
手動で波を立てる
上記プログラムは、あらかじめ設定された初期値からスタートし、波の挙動をシミュレーションするものでした。
それに対して今回のプログラムでは、一方の端を手動で操作して、任意の波を発生させるように改修を加えてたものです。
今回のシミュレーションに相当するモデルは、例えば長く引っ張ったコイルバネを振った振動や、理科教材のウェーブマシンなどが挙げられます。
マウス操作次第を上手くこなすと任意の形状の波を発生させられるため、波の重ね合わせなどの模擬実験を行う事もできます。
コード解説
コード全体
このプログラムのコード全体は、以下のようになっています。
coding UTF-8;
import GUI;
import Math;
import tool.Graph2D;
// ラインの頂点数
const int N = 1024;
// ラインの頂点の座標
float vertexX[N];
float vertexY[N];
// ラインの頂点の速度
float vertexVY[N];
// ラインの頂点に働く力
float vertexFY[N];
// 媒質の長さ
const float LENGTH = 10.0;
// 単位長さあたりの質量密度
const float DENSITY = 100.0;
// 張力
const float TENSION = 10.0;
// 減衰力係数
const float FRICTION = 0.03;
// スライダーの振幅
const float SLIDER_AMPLITUDE = 1.0;
// シミュレーションの時間刻み
const float DT = 0.01;
// 1フレームのアニメーションウェイト
const int WAIT = 20;
// グラフのIDを格納する変数
int graph;
// スライダーの値を保持する変数
float sliderValue = 0.0;
// メインループの継続/脱出を制御する変数
bool mainLoopState = true;
// 自由端かどうか
bool freeEnd = false;
/**
* main関数、最初にシステムから呼び出されます。
*/
void main(){
// 初期化処理
initialize();
// メインループへ
mainLoop();
}
/**
* メインループ部分です。
*/
void mainLoop(){
// 描画を一定周期ごとに行うためのカウンタ
int plotTiming = 50;
int plotCounter = 0;
// メインループ
while(mainLoopState){
// 状態の更新処理(力学シミュレーション)
update();
// plotTiming回に一回、グラフを描画する
if(plotCounter == plotTiming){
// 状態をグラフに描画
setGraph2DData(graph, vertexX, vertexY);
// 少し待機(アニメーションウェイト)
sleep(WAIT);
// 描画タイミングのカウンタをリセット
plotCounter = 0;
}
// 描画タイミングのカウンタを加算
plotCounter++;
}
//メインループを抜けたらプログラム終了
exit();
}
/**
* 初期化処理を行います。
*/
void initialize(){
// 頂点Xの初期値設定
for(int i=0; i<N; i++){
float x = i * LENGTH / N;
vertexX[i] = x;
}
// 頂点Yの初期値設定
float centerX = LENGTH / 2;
for(int i=0; i<N; i++){
// 初期位置、初期速度共に 0(静止状態)
vertexY[i] = 0.0;
vertexVY[i] = 0.0;
}
// グラフを起動
graph = newGraph2D(
SLIDER_WINDOW_WIDTH, 0,
GRAPH_WINDOW_WIDTH, GRAPH_WINDOW_HEIGHT,
"Wave Graph"
);
// 範囲の自動調整機能をOFFに
setGraph2DAutoRange(graph, false, false);
// 範囲を設定
setGraph2DRange(graph, 0.0, LENGTH, SLIDER_AMPLITUDE, -SLIDER_AMPLITUDE);
// 初期値をプロット
setGraph2DData(graph, vertexX, vertexY);
// 画面の構築
createUI();
}
/**
* 1ステップの時間発展を行います。
*/
void update(){
// 左端の質点をスライダーの値に同期させる
vertexY[0] = sliderValue;
// 質点間の距離
float dx = LENGTH / N;
// 質点1個あたりの質量
float m = DENSITY * LENGTH / (N+1);
// 端以外の頂点にかかる力の計算
for(int i=1; i<N-1; i++){
vertexFY[i] =
(vertexY[i+1]+vertexY[i-1]-2.0*vertexY[i])
* TENSION/dx - FRICTION*vertexVY[i];
}
// 左端はスライダーに固定されているので固定端
vertexFY[0] = 0.0;
// 右端にかかる力の計算
if(freeEnd){ // 自由端
// 隣接する1個の質点からのみ力を受ける
vertexFY[N-1] =
(vertexY[N-2]-vertexY[N-1])
* TENSION/dx - FRICTION*vertexVY[N-1];
}else{ //固定端
// 壁から固定する抗力を受けるので、合力は0で動かない
vertexFY[N-1] = 0.0;
// 実行中に自由端/固定端を切り替え可能なので、位置と速度も一応 0 に
vertexVY[N-1] = 0.0;
vertexY[N-1] = 0.0;
}
// 位置と速度の計算
for(int i=0; i<N; i++){
// 頂点の速度変化の計算
vertexVY[i] += vertexFY[i] / m * DT;
// 頂点の座標変化の計算
vertexY[i] += vertexVY[i] * DT;
}
}
// 画面のレイアウトなど
const int SLIDER_WINDOW_WIDTH = 150;
const int SLIDER_WINDOW_HEIGHT = 600;
const int GRAPH_WINDOW_WIDTH = 700;
const int GRAPH_WINDOW_HEIGHT = 600;
const int FREE_END_BOX_X = 10;
const int FREE_END_BOX_Y = 10;
const int FREE_END_BOX_WIDTH = 150;
const int FREE_END_BOX_HEIGHT = 30;
const int SLIDER_X = 0;
const int SLIDER_Y = 100;
const int SLIDER_WIDTH = SLIDER_WINDOW_WIDTH - 20;
const int SLIDER_HEIGHT = SLIDER_WINDOW_HEIGHT - SLIDER_Y - FREE_END_BOX_HEIGHT - FREE_END_BOX_Y - 30;
// GUIコンポーネントのIDを保持する変数
int sliderWindow;
int slider;
int freeEndBox;
/**
* 画面の構築を行います。
*/
void createUI(){
// スライダーウィンドウを生成
string windowTitle = "Slider";
sliderWindow = newWindow(
0, 0,
SLIDER_WINDOW_WIDTH, SLIDER_WINDOW_HEIGHT,
windowTitle
);
// 自由端の選択ボックスを生成
string boxTitle = "自由端 (右)";
bool boxInitState = false;
freeEndBox = newCheckBox(
FREE_END_BOX_X, FREE_END_BOX_Y,
FREE_END_BOX_WIDTH, FREE_END_BOX_HEIGHT,
boxTitle, boxInitState
);
// 自由端の選択ボックスをスライダーウィンドウに配置
mountComponent(freeEndBox, sliderWindow);
// 垂直スライダーを生成
float initValue = 0.0;
float maxValue = SLIDER_AMPLITUDE;
float minValue = -SLIDER_AMPLITUDE;
slider = newVerticalSlider(
SLIDER_X, SLIDER_Y,
SLIDER_WIDTH, SLIDER_HEIGHT,
initValue, minValue, maxValue
);
// 垂直スライダーをスライダーウィンドウに配置
mountComponent(slider, sliderWindow);
}
/**
* 選択ボックスが操作された時にコールされます。
* (イベントハンドラ)
*/
void onCheckBoxClick(int componentID, bool value){
if(componentID == freeEndBox){
freeEnd = value;
}
}
/**
* ウィンドウが閉じられた時にコールされます。
* (イベントハンドラ)
*/
void onWindowClose(int componentID){
if(componentID == sliderWindow){
// メインループを脱出してプログラムを終了させる
mainLoopState = false;
}
}
/**
* スライダーが操作された時にコールされます。
* (イベントハンドラ)
*/
void onSliderMove(int componentID, float value){
if(componentID == slider){
sliderValue = value;
}
}
SwingStringWave.vcssl
このとおり、大部分は「力学アルゴリズムによる波のシミュレーション(線上の波)」のプログラムと同様です。全体に及ぶ詳細な解説はそちらをご参照下さい。
今回は、上記プログラムから改修した点を中心に解説します。
先頭領域
プログラムの先頭領域では、数学関数を扱う標準ライブラリ「 Math 」と、 2次元グラフを扱う拡張ライブラリ「 tool.Graph2D 」を読み込んでいます。
加えて、スライダーバーなどのGUIも必要となるため、それらを扱う標準ライブラリ「 GUI 」も読み込んでいます。
coding UTF-8;
import GUI;
import Math;
import tool.Graph2D;
import.txt
なお、先頭行の「 coding UTF-8; 」の行は、コードを記述している文字コードを宣言しているもので、必須ではないですが、書いておくとメッセージの文字化け等を防げます。
グローバル変数、main関数、mainLoop関数は前回とほぼ同一
それに続くグローバル変数、main関数、mainLoop関数は、「力学アルゴリズムによる波のシミュレーション(線上の波)」のプログラムとほぼ同一なので、詳細は割愛します。
initialize関数
続いて、プログラムの最初に、初期化処理を行うinitialize関数です。
/**
* 初期化処理を行います。
*/
void initialize(){
// 頂点Xの初期値設定
for(int i=0; i<N; i++){
float x = i * LENGTH / N;
vertexX[i] = x;
}
// 頂点Yの初期値設定
float centerX = LENGTH / 2;
for(int i=0; i<N; i++){
// 初期位置、初期速度共に 0(静止状態)
vertexY[i] = 0.0;
vertexVY[i] = 0.0;
}
// グラフを起動
graph = newGraph2D(
SLIDER_WINDOW_WIDTH, 0,
GRAPH_WINDOW_WIDTH, GRAPH_WINDOW_HEIGHT,
"Wave Graph"
);
// 範囲の自動調整機能をOFFに
setGraph2DAutoRange(graph, false, false);
// 範囲を設定
setGraph2DRange(graph, 0.0, LENGTH, SLIDER_AMPLITUDE, -SLIDER_AMPLITUDE);
// 初期値をプロット
setGraph2DData(graph, vertexX, vertexY);
// 画面の構築
createUI();
}
initialize.txt
この通り、内容は上述のプログラムとほぼ同一となっています。違うのは最後の一行で、ここで画面の構築を行う createUI 関数をコールしています。
createUI関数
initialize関数からコールされる createUI 関数では、画面構築関連の処理を行っています。
// 画面のレイアウトなど
const int SLIDER_WINDOW_WIDTH = 150;
const int SLIDER_WINDOW_HEIGHT = 600;
const int GRAPH_WINDOW_WIDTH = 700;
const int GRAPH_WINDOW_HEIGHT = 600;
const int FREE_END_BOX_X = 10;
const int FREE_END_BOX_Y = 10;
const int FREE_END_BOX_WIDTH = 150;
const int FREE_END_BOX_HEIGHT = 30;
const int SLIDER_X = 0;
const int SLIDER_Y = 100;
const int SLIDER_WIDTH = SLIDER_WINDOW_WIDTH - 20;
const int SLIDER_HEIGHT = SLIDER_WINDOW_HEIGHT - SLIDER_Y - FREE_END_BOX_HEIGHT - FREE_END_BOX_Y - 30;
// GUIコンポーネントのIDを保持する変数
int sliderWindow;
int slider;
int freeEndBox;
/**
* 画面の構築を行います。
*/
void createUI(){
// スライダーウィンドウを生成
sliderWindow = newWindow(0, 0, SLIDER_WINDOW_WIDTH, SLIDER_WINDOW_HEIGHT, "");
// 自由端の選択ボックスを生成
string boxTitle = "自由端 (右)";
bool boxInitState = false;
freeEndBox = newCheckBox(
FREE_END_BOX_X, FREE_END_BOX_Y,
FREE_END_BOX_WIDTH, FREE_END_BOX_HEIGHT,
boxTitle, boxInitState
);
// 自由端の選択ボックスをスライダーウィンドウに配置
mountComponent(freeEndBox, sliderWindow);
// 垂直スライダーを生成
float initValue = 0.0;
float maxValue = SLIDER_AMPLITUDE;
float minValue = -SLIDER_AMPLITUDE;
slider = newVerticalSlider(
SLIDER_X, SLIDER_Y,
SLIDER_WIDTH, SLIDER_HEIGHT,
initValue, minValue, maxValue
);
// 垂直スライダーをスライダーウィンドウに配置
mountComponent(slider, sliderWindow);
}
create_ui.txt
内容は、特に特別な事はしておらず、ただGUI部品の生成や配置など、基本的な作業を行っているだけです。
GUIの構築と制御に関する基本的な解説は、下記のガイドで解説していますので、そちらをご参照下さい。
update関数
続いて土台のプログラムから改変を加えているのが、update関数です。ここでは先頭に一行、スライダーの値と、波の左端の座標を同期させる処理を加えています。これにより、波の端をスライダーのマウス操作で振れるようにしています。
/**
* 1ステップの時間発展を行います。
*/
void update(){
// 左端の質点をスライダーの値に同期させる
vertexY[0] = sliderValue;
// 質点間の距離
float dx = LENGTH / N;
// 質点1個あたりの質量
float m = DENSITY * LENGTH / (N+1);
// 端以外の頂点にかかる力の計算
for(int i=1; i<N-1; i++){
vertexFY[i] =
(vertexY[i+1]+vertexY[i-1]-2.0*vertexY[i])
* TENSION/dx - FRICTION*vertexVY[i];
}
// 左端はスライダーに固定されているので固定端
vertexFY[0] = 0.0;
// 右端にかかる力の計算
if(freeEnd){ // 自由端
// 隣接する1個の質点からのみ力を受ける
vertexFY[N-1] =
(vertexY[N-2]-vertexY[N-1])
* TENSION/dx - FRICTION*vertexVY[N-1];
}else{ //固定端
// 壁から固定する抗力を受けるので、合力は0で動かない
vertexFY[N-1] = 0.0;
// 実行中に自由端/固定端を切り替え可能なので、位置と速度も一応 0 に
vertexVY[N-1] = 0.0;
vertexY[N-1] = 0.0;
}
// 位置と速度の計算
for(int i=0; i<N; i++){
// 頂点の速度変化の計算
vertexVY[i] += vertexFY[i] / m * DT;
// 頂点の座標変化の計算
vertexY[i] += vertexVY[i] * DT;
}
}
update.txt
先頭の一行、スライダーの値を左端座標に代入する処理が追加されています。
加えて、このプログラムでは自由端と固定端を実行中に切り替える事ができるため、固定端の場合 ( グローバル変数 freeEnd が false ) に、端の力に加えて速度と位置も 0 にする処理も加えています。 こうしておかないと、端が動いているタイミングで固定端に切り替えられた場合、端が等速直線運動で動いていってしまいます。
イベントハンドラ
最後に、新たにイベントハンドラを実装しています。
イベントハンドラとは、GUI部品がユーザーによって操作された場合などに、プログラムの流れとは独立してコールされる関数です。ここでGUI操作に反応する処理を行います。
/**
* 選択ボックスが操作された時にコールされます。
* (イベントハンドラ)
*/
void onCheckBoxClick(int componentID, bool value){
if(componentID == freeEndBox){
freeEnd = value;
}
}
/**
* ウィンドウが閉じられた時にコールされます。
* (イベントハンドラ)
*/
void onWindowClose(int componentID){
if(componentID == sliderWindow){
// メインループを脱出してプログラムを終了させる
mainLoopState = false;
}
}
/**
* スライダーが操作された時にコールされます。
* (イベントハンドラ)
*/
void onSliderMove(int componentID, float value){
if(componentID == slider){
sliderValue = value;
}
}
event.txt
onCheckBoxClickイベントハンドラとonWindowCloseは、それぞれ選択ボックスが選択された際と、ウィンドウが閉じられた際にコールされるイベントハンドラです。 今回はここでそれぞれ、自由端/固定端の切り替えと、メインループを脱出してプログラムを終了させる処理を行っています。
続くonSliderMoveイベントハンドラは、スライダーが操作された際にコールされるイベントハンドラです。
今回はここで、スライダーの値をグローバル変数 sliderValue にストックしています。そして update 関数でこの値が参照され、波の端の座標 vertexY[0] に同期されます。
なお、onSliderMove関数の中で直接、波の端の座標 vertexY[0] にスライダー値を代入していないのは、現在のVCSSLエンジンがまだマルチスレッド処理に完全対応していないという技術的な要因によるものです。
イベントハンドラ内の処理は、プログラム本体の処理とは別のスレッドで実行されます。現在のVCSSLエンジンでは、同一の配列変数に対する複数スレッドからの同時アクセスは正式サポートされていません(というより、マルチスレッド処理自体がまだ正式サポートではありません)。
同一の配列変数に複数スレッドから同時アクセスするとプログラムが停止したり、インデックスが不整合を起こす場合があります。なので、このように一旦グローバル変数にストックしておいて、メインスレッドから同期するようにしています。
マルチスレッド処理について詳しくは、スレッドを扱う標準ライブラリ「 Thread 」の詳細仕様をご参照下さい。
ライセンス
このVCSSL/Vnanoコード( 拡張子が「.vcssl」や「.vnano」のファイル )は実質的な著作権フリー(パブリックドメイン) である CC0 の状態で公開しています※。 記事中にC言語/C++/Java言語などでのサンプルコードが掲載されいてる場合は、それらについても同様です。 そのままでのご利用はもちろん、改造や流用などもご自由に行ってください。
※ ただし、このコードの配布フォルダ内には、ダウンロード後すぐに実行できるように、 VCSSLの実行環境も同梱されており、そのライセンス文書は「 License 」フォルダ内に同梱されています (要約すると、商用・非商用問わず自由に使用できますが、使用の結果に対して開発元は一切の責任を負いません、といった具合の内容です)。 配布フォルダ内の各構成物の一覧やライセンスについては「 ReadMe_使用方法_必ずお読みください.txt 」をご参照ください。
※ Vnano の実行環境については、別途スクリプトエンジンのソースコードも一般公開しており、 何らかのソフトウェア内に組み込んでご利用いただく事も可能です。詳細はこちらをご参照ください。
この記事中の商標などについて
- OracleとJavaは、Oracle Corporation 及びその子会社、関連会社の米国及びその他の国における登録商標です。文中の社名、商品名等は各社の商標または登録商標である場合があります。
- Windows は、米国 Microsoft Corporation の米国およびその他の国における登録商標です。この記事は独立著作物であり、Microsoft Corporation と関連のある、もしくはスポンサーを受けるものではありません。
- Linux は、Linus Torvalds 氏の米国およびその他の国における商標または登録商標です。
- その他、文中に使用されている商標は、その商標を保持する各社の各国における商標または登録商標です。
Vnano版 | ローレンツ方程式を数値的に解くプログラム |
|
![]() |
ローレンツ方程式を4次ルンゲ=クッタ法によって解き、グラフ描画用のデータを出力するプログラムです。 |
波の干渉(面上の円形波)のアニメーション表示 |
|
![]() |
面上の円形波が干渉する様子を、パラメータを操作しながらアニメーションで見られるプログラムです。 |
円形波のアニメーション表示 |
|
![]() |
振幅・波長・周期をスライダ―で操作しながら、円形波のグラフをアニメーションで見られるプログラムです。 |
波の干渉(線上の正弦波)のアニメーション表示 |
|
![]() |
線上(1次元の)の正弦波が干渉する様子を、パラメータを操作しながらアニメーションで見られるプログラムです。 |
正弦波のアニメーション表示 |
|
![]() |
振幅・波長・周期をスライダ―で操作しながら、正弦波のグラフをアニメーションで見られるプログラムです。 |
凹レンズを通過する波のシミュレーション |
|
![]() |
凹レンズ形状の高密度媒質を通過する、波のシミュレーションです。 |
凸レンズを通過する波のシミュレーション |
|
![]() |
凸レンズ形状の高密度媒質を通過する、波のシミュレーションです。 |
乱雑な密度分布における波のシミュレーション |
|
![]() |
密度分布が乱雑な媒質中における、波の伝播のシミュレーションです。 |
ローレンツアトラクタ(ファイル出力版) |
|
![]() |
4次精度ルンゲ=クッタ法により、ローレンツアトラクタを求めるプログラムです。 |
波の屈折のシミュレーション |
|
![]() |
密度の異なる領域を、波が屈折しながら通過するシミュレーションです。 |
力学アルゴリズムによる波のシミュレーション(面上の波) |
|
![]() |
媒質をバネと格子点で近似し、力学的なアルゴリズムで動かす事による、波のシミュレーションです。 |
手動で波を発生させるシミュレーション |
|
![]() |
スライダーをマウスで動かす事により、波を発生させるシミュレーションです。 |
力学アルゴリズムによる波のシミュレーション(線上の波) |
|
![]() |
媒質をバネと格子点で近似し、力学的なアルゴリズムで動かす事による、波のシミュレーションです。 |
二重振り子のシミュレーション |
|
![]() |
ラグランジュ方程式を用いた、二重振り子のシミュレーションです。 |
ローレンツアトラクタ(GUI版) |
|
![]() |
4次精度ルンゲ=クッタ法により、ローレンツアトラクタを求めるプログラムです。 |