ここでは、VCSSLで2次元グラフィックス( 2DCG )を扱う方法を解説します。
グラフィックス関連の処理は、分野を問わず幅広い利用場面のある、基本的な処理の一つです。 典型的な例としては、画面に絵( CG )を描画したり、 画像ファイルから読み込んだ内容を加工( 画像処理 )したり、などが挙げられます。
VCSSLでも必要に応じて、上のような基本的なグラフィックス処理を扱う事ができます。 例えば点 / 線や画像などを、描画関数を呼び出して直接的( 逐次的 )に描画したり、 またはスプライトとして登録しておいて、適当なタイミングでまとめて描画させる事などが可能です。 スプライトは、複数の描画対象物( キャラクターなど )の位置を、 画面上でアニメーション的に動かす用途などに便利です。
より細かいグラフィックス処理として、 画像の各ピクセル( 画素 )ごとの色を、プログラム内で扱える数値データとして取得したり、書き換えたりする事も可能です。 ただし、この機能はそれなりの処理時間やメモリー使用量を要するため、アニメーション描画などには向きません。 この機能は、例えば画像の専門的なデータ解析や、一般のソフトでサポートされていない特殊な画像処理などへの利用が考えられます。
ここでは、平面的なグラフィックス処理、いわゆる「 2DCG 」を、VCSSLのプログラム内で扱う方法について解説します。 なお、VCSSLでは立体的なグラフィックスも扱えますが、そちらについては 3DCGのガイド をご参照ください。
それでは、VCSSLで2DCGプログラミングをはじめてみましょう!
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2次元コンピューターグラフィックス 2次元コンピューターグラフィックスに関する基本知識について解説します。 |
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レンダラ―の生成 レンダラ―(描画エンジン)の生成処理について扱います。 |
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表示画面の生成 描画内容の画面出力処理について扱います。 |
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ファイル出力 描画内容の画像ファイル出力処理を扱います。 |
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内容のクリアと背景色設定 描画内容のクリアと、背景色の設定について扱います。 |
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直接描画 最も簡単な描画方法である、直接描画を扱います。 |
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スプライト描画 各種スプライトを生成・配置する事によって描画を行う方法を扱います。 |
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スプライトの制御 配置後のスプライトの各種設定や制御を扱います。 |
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ラスタ制御描画 ピクセル単位での描画方法であるラスタ制御描画について扱います。 |
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フレームワーク レンダラーや画面の生成などを自動化するフレームワークについて扱います。 |