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表示画面の生成

描画したグラフィックスデータは、表示画面やファイルに出力しなければ意味がありません。ここでは、グラフィックスの画面出力処理を扱います。

表示画面の生成

実際にプログラム中で2DCG を活用するためには、描画したグラフィックスデータを表示する画面が必要になります。そこで、GUI ライブラリの関数を用いて表示画面を生成します。

ウィンドウの生成

まず、ウィンドウを生成するには、GUI ライブラリの newWindow 関数を使用します。

- 関数の形式 -
int newWindow( int x, int y, int width, int height, string title )

引数は以下の通りです:

  • x, y: ウィンドウ左上頂点の座標を指定します。
  • width, height: ウィンドウの幅と高さを指定します。
  • title: ウィンドウのタイトルバー表示文字列を指定します。

この関数をコールすると、ウィンドウが生成され、それに割り当てられたコンポーネントIDが int 型で返されます。なお、コンポーネントID とは、全ての GUI 部品に割り当てられる識別番号の事です。

画像ラベルの生成

ウィンドウ上には、グラフィックスデータの画像内容を表示するための GUI 部品である、画像ラベル(Image Label)を配置します。これには newImageLabel 関数を使用します。

- 関数の形式 -
int newImageLabel ( int x, int y, int width, int height, int graphicsID )

引数は以下の通りです:

  • x, y: ウィンドウ左上頂点の座標を指定します。
  • width, height: ウィンドウの幅と高さを指定します。
  • title: ウィンドウのタイトルバー表示文字列を指定します。

この関数をコールすると、グラフィックスラベルが生成され、それに割り当てられたコンポーネントID が int 型で返されます。

画面の再描画

GUI の表示内容を変更するには、GUI の再描画(リペイント)を行う必要があります。画面に表示するべき内容(グラフィックスデータなど)を変更した際は、それを表示するGUI(グラフィックスラベルやウィンドウなど)も再描画しなければ、画面表示が変わらないままになってしまいます。ご注意ください。

GUI の再描画には、paintComponent 関数を使用します。

- 関数の形式 -
void paintComponent ( int componentID )

引数は以下の通りです:

  • componentID: 再描画したいGUI のコンポーネントID( これはnewWindow 関数やnewImageLabel 関数などが返す値 )を指定します。

2DCG を扱う際は、レンダラーを一通り操作した後に、必ずこの paintComponent 関数をコールするようにしてください。

プログラム例

それでは実際にウィンドウを生成し、グラフィックスデータを画面に表示してみましょう。以下のようにプログラムを記述し、実行してみてください。


import Graphics;
import Graphics2D;
import GUI;

// グラフィックスデータの生成
int graphicsID = newGraphics( );

// レンダラーの生成
int rendererID = newGraphics2DRenderer( 800, 600, graphicsID );

// 800×600 サイズのウィンドウの生成
int windowID = newWindow( 0, 0, 800, 600, " Hello , 2DCG ! " );

// グラフィックスラベルの生成
int labelID = newImageLabel( 0, 0, 800, 600, graphicsID );

// グラフィックスラベルをウィンドウに配置
mountComponent( labelID, windowID );

// GUI の描画
paintComponent( labelID );
paintComponent( windowID );
Sample.vcssl

このプログラムを実行すると、800×600 の大きさで、「 Hello , 2DCG ! 」というタイトルのウィンドウが立ち上がります。そのウィンドウには、生成したグラフィックスが表示されています。ただし、グラフィックスデータにはまだ何も描画していないので、ただ空白が表示されるだけです。

実行結果
画像は模式図です。実際のウィンドウのデザインは、オペレーションシステムの種類や、実行環境のバージョン、及びその他環境などにより異なります。


この記事の著者

松井 文宏
[ RINEARN代表, 博士(理学), 応用情報技術者 ]
VCSSLやリニアングラフ3D、その他諸々を開発しています。ガイド類や記事も書いています。


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