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立体の形状設定

ここでは、標準モデルやポリゴンの形状設定を扱います。 形状設定により、すでに生成したモデルやポリゴンの形状を変更する事ができます。 この設定は、アニメーションなど、立体を動的に変形させたい場合などに行います。

標準モデルの形状設定

標準モデルの形状を変更するには、setModelSize関数を使用します。

- 関数の形式 -

void setModelSize (
  int modelID,
  float size1, float size2, ...
)

引数は以下の通りです:

  • modelID: 設定対象のモデルのIDを指定します。
  • size1, size2, ...: モデルの形状を特徴付けるサイズ値を指定します。

引数 size1, size2, ... の個数は標準モデルの種類によって異なり、その標準モデルを生成する new〜Model 関数のものと同様の個数・意味を持ちます。例えば円筒モデ(CylinderModel)なら、size1 と size2 で底面の X, Y 方向半径を指定し、size3 でZ方向の長さ(高さ)を指定します。

標準モデルのみ使用可能

setModelSize 関数は、標準モデル専用の関数です。ポリゴン集合から生成した独自モデルに対しては使用できません。

独自モデルの形状を変更したい場合は、それを構成する全ポリゴンの形状を変更する処理を、独自に実装する必要があります。

ポリゴンの形状(頂点座標)設定

ポリゴンの頂点座標を変更するには、setPolygonVertex関数を使用します。

- 関数の形式 -

void setPolygonVertex (
  int polygonID,
  float xA, float yA, float zA,
  float xB, float yB, float zB,
  ...
)

引数は以下の通りです:

  • polygonID: 設定対象のポリゴンのIDを指定します。
  • xA, yA, zA: 頂点Aの座標値を指定します。
  • xB, yB, zB: 頂点Aの座標値を指定します。
  • ...

引数 xA, yA, zA, ... の個数はポリゴンの種類によって異なり、 そのポリゴンを生成するnew〜Polygon関数の引数における、 座標値指定部分と同様の個数・意味を持ちます。

例えば点ポリゴン(PointModel)なら3つで、( xA, yA, zA )で中心位置を指定します。線ポリゴン(LinePoligon)なら6つで、( xA, yA, zA )と( xB, yB, zB )で線の端点 A, B の位置を指定します。同様に三角形ポリゴンなら9つ(3点)、 四角形ポリゴンなら12個(4点)の座標値を指定します。

プログラム例

実際に球モデルを配置し、時間に伴って変形させてみましょう。 以下のように記述し、実行してみてください。


import graphics3d.Graphics3DFramework;
import Graphics3D;
import Math;  // sin関数を使うため


// モデルのIQを控えておく変数
int axis, sphere;

// 時刻のカウンタ(画面更新周期単位)
int t = 0;


// プログラムの最初に呼び出される関数
void onStart ( int rendererID ) {

	// 画面サイズや背景色の設定(省略可能)
	setWindowSize( 800, 600 );
	setBackgroundColor( 0, 0, 0, 255 );

	// 座標軸モデルを生成して配置
	axis = newAxisModel( 3.0, 3.0, 3.0 );
	mountModel( axis, rendererID );

	// 球モデルを生成して配置
	sphere = newSphereModel( 2.0, 2.0, 2.0, 10, 8 );
	mountModel( sphere, rendererID );
}


// 画面更新周期ごとに、毎秒数十回呼び出される関数
void onUpdate (int rendererID) {

	// 球モデルを変形し、時刻カウンタを加算
	setModelSize( sphere, 1.0 + sin( 0.1 * t ) , 2.0, 2.0 );
	t++;
}
Sample.vcssl

このプログラムを実行すると、黒い背景に白い球が描画され、 心臓が脈動するように、アニメーションで潰れたり膨らんだりを繰り返します。

実行結果、歪んだ球の図
実行結果
球モデルがZ方向へ伸び縮みする様子が見て取れる。


この記事の著者

松井 文宏
[ RINEARN代表, 博士(理学), 応用情報技術者 ]
VCSSLやリニアングラフ3D、その他諸々を開発しています。ガイド類や記事も書いています。


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