Graphics3D ライブラリ


概要 - Abstract

VCSSL Graphics3D ライブラリ は、VCSSLで描画を扱うための標準ライブラリの一つであり、アニメーション対応の3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)描画機能を提供します。

Graphics3Dライブラリの規模は比較的大きいため、ここに記載されている関数仕様だけを参考にして扱うのは困難です。具体的な使用方法については、「 VCSSL公式開発ガイド 」をご参照ください。


目次 - Index

const int QUADRANGLE_LIST
四角形ポリゴン集合の座標値を素直に配列化した座標値配列形式です。newModel 関数などで使用します。
const int QUADRANGLE_GRID
面状に並ぶ四角形ポリゴンにおいて、格子点の座標値を配列化した座標値配列形式です。newModel 関数などで使用します。
const int TRIANGLE_LIST
三角形ポリゴン集合の座標値を素直に配列化した座標値配列形式です。newModel 関数などで使用します。
const int TRIANGLE_FAN
扇状に並ぶ三角形ポリゴンにおいて、中心と弧の座標値を配列化した座標値配列形式です。newModel 関数などで使用します。
const int TRIANGLE_STRIP
連なって並列する三角形ポリゴンにおいて、隣接三角形が頂点を共有する座標値配列形式です。newModel 関数などで使用します。
const int VIEW
ビュー座標系でを表す定数です。setPolygonVertexOffset 関数や setModelVertexOffset 関数で使用します。
const int LOCAL
ローカル座標系を表す定数です。setPolygonVertexOffset 関数や setModelVertexOffset 関数で使用します。
int newGraphics3DRenderer( int width, int height, int graphicsID )
3DCGレンダラーを生成し、固有の識別番号( レンダラーID )を割り振って返します。
void deleteGraphics3DRenderer( int rendererID )
2DCGレンダラーを破棄します。
macro paintGraphics3D( int rendererID )
3DCGを描画します。
macro clearGraphics3D( int rendererID, bool removeModel, bool removeLight, bool removeCoordinate )
描画内容を背景色でクリアし、必要であれば全ての立体( モデル及びポリゴン )、光源、座標系を配置解除します。
void setGraphics3DMagnification( int rendererID, float magnification )
描画倍率を設定します。視点から 1.0 の距離にある、長さ 1.0 の直線が、magnification ピクセルの長さになるように描画されます。 setGraphics3DDistance 関数と組み合わせる事で、遠近感の強弱を調整する事もできます。近くのものを縮小して表示すると、遠近感が強調されます。遠くの物を拡大して表示すると、遠近感が弱まります。
void setGraphics3DAngle( int rendererID, float angle )
画角を設定します。
void setGraphics3DDistance( int rendererID, float distance )
画面と注視点との間の距離を設定します。この関数をコールすると、ワールド座標系の原点が、必ずビュー座標系のZ軸上にあるように配置調整されます。そして、ワールド座標系とビュー座標系との原点間距離が、引数 distance に指定された値となります。setGraphics3DMagnification 関数と組み合わせる事で、遠近感の強弱を調整する事もできます。近くのものを縮小して表示すると、遠近感が強調されます。遠くの物を拡大して表示すると、遠近感が弱まります。
void setGraphics3DCenter( int rendererID, int x, int y )
描画中心座標を設定します。ここでの描画中心座標とは、画面上において、ビュー座標系の原点と一致する位置であり、「絵」としてはいわゆる「(一点透視法の)消失点」の位置です。例えば、カメラアングルが同じでも、画面中心を下寄り ( 小さめのY座標 ) に設定すると、空が多めに映ります。逆に上寄り( 大きめのY座標 )に設定すると、地面が多めに映ります。
void setGraphics3DClip( int rendererID, float frontClipZ, float backClipZ )
遠近クリップを設定します。
void setGraphics3DColor( int rendererID, int red, int green, int blue, int alpha )
背景色を設定します。
void setGraphics3DColor( int rendererID, int rgba[ ] )
背景色を設定します。
void setGraphics3DSize( int rendererID, int width, int height )
描画領域の大きさを設定します。
void setGraphics3DDefaultEventHandler( int rendererID, int componentID )
指定された画面表示用GUIコンポーネントに対するマウス/キー操作を、3DCG映像の直感的な操作に関連付ける、デフォルトのイベントハンドラを自動生成します。
int newQuadranglePolygon( float ax, float ay, float az, float bx, float by, float bz, float cx, float cy, float cz, float dx, float dy, float dz )
四角形ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newQuadranglePolygon( int aVectorID, int bVectorID, int cVectorID, int dVectorID )
四角形ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newTrianglePolygon( float ax, float ay, float az, float bx, float by, float bz, float cx, float cy, float cz )
三角形ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newTrianglePolygon( int aVectorID, int bVectorID, int cVectorID )
三角形ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newLinePolygon( float ax, float ay, float az, float bx, float by, float bz )
線ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newLinePolygon( float ax, float ay, float az, float bx, float by, float bz, float width )
線ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newLinePolygon( int aVectorID, int bVectorID )
線ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newLinePolygon( int aVectorID, int bVectorID, float width )
線ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newPointPolygon( float ax, float ay, float az, float size )
点ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newPointPolygon( int vectorID, float size )
点ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newTextPolygon( float ax, float ay, float az, float size, string text )
テキストポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newTextPolygon( int vectorID, float size, string text )
テキストポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newImagePolygon( float ax, float ay, float az, float width, float height, int graphicsID )
画像ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newImagePolygon( int vectorID, float width, float height, int graphicsID )
画像ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
int newPolygon( int copyID )
既存ポリゴンのコピーを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
void deletePolygon( int polygonID )
ポリゴンを破棄します。
void mountPolygon( int polygonID, int rendererID )
ポリゴンをワールド座標系上に配置登録します。
void mountPolygon( int polygonID, int rendererID, int coordinateID )
ポリゴンを任意の座標系上に配置登録します。
int demountPolygon( int polygonID, int rendererID )
ポリゴンをワールド座標系上から配置解除します。
int demountPolygon( int polygonID, int rendererID, int coordinateID )
ポリゴンを任意の座標系上から配置解除します。
macro movePolygon( int polygonID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
ポリゴンを平行移動させます。
void movePolygon( int polygonID, int deltaVectorID )
ポリゴンを平行移動させます。
macro rotPolygonX( int polygonID, float angle )
ポリゴンをX軸まわりに回転させます。
macro rotPolygonY( int polygonID, float angle )
ポリゴンをY軸まわりに回転させます。
macro rotPolygonZ( int polygonID, float angle )
ポリゴンをZ軸まわりに回転させます。
macro rotPolygon( int polygonID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ポリゴンを回転させます。
void rotPolygon( int polygonID, float angle, int dirVectorID )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ポリゴンを回転させます。
macro rotPolygon( int polygonID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ポリゴンを回転させます。
void rotPolygon( int polygonID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ポリゴンを回転させます。
macro scalePolygon( int polygonID, float rateX, float rateY, float rateZ )
ポリゴンを拡大または縮小します。
void reversePolygon( int polygonID )
ポリゴンの裏表を反転させます。
void mirrorPolygon( int polygonID, bool mx, bool my, bool mz )
ポリゴンの頂点座標値を鏡像反転させます。なお、1つの軸方向に鏡像反転させるごとに、ポリゴンの裏表が反転するため、reversePolygon 関数で面の向きを補正してください。
macro setPolygonVertex( int polygonID, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az )
ポリゴンの頂点座標値を設定します。
macro setPolygonVertex( int polygonID, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az, float vertex_bx, float vertex_by, float vertex_bz )
ポリゴンの頂点座標値を設定します。
macro setPolygonVertex( int polygonID, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az, float vertex_bx, float vertex_by, float vertex_bz, float vertex_cx, float vertex_cy, float vertex_cz )
ポリゴンの頂点座標値を設定します。
macro setPolygonVertex( int polygonID, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az, float vertex_bx, float vertex_by, float vertex_bz, float vertex_cx, float vertex_cy, float vertex_cz, float vertex_dx, float vertex_dy, float vertex_dz )
ポリゴンの頂点座標値を設定します。
void setPolygonVertex( int polygonID, float vertex[ ][ ] )
ポリゴンの頂点座標値を設定します。
void setPolygonVertex( int polygonID, ... int vectorID[ ] )
ポリゴンの頂点座標値を設定します。
float[ ][ ] getPolygonVertex( int polygonID )
ポリゴンの頂点座標値を取得します。
void getPolygonVertex( int polygonID, ... int vectorID[ ] )
ポリゴンの頂点座標値を取得し、引数に指定されたベクトルに代入します。
void setPolygonColor( int polygonID, int red, int green, int blue, int alpha )
ポリゴンの色を設定します。
void setPolygonColor( int polygonID, int rgba[ ] )
ポリゴンの色を設定します。
int[ ][ ] getPolygonColor( int polygonID )
ポリゴンの色を取得します。
macro setPolygonSize( int polygonID, float value )
ポリゴンの大きさ情報を設定します。
macro setPolygonSize( int polygonID, float width, float height )
ポリゴンの幅および高さを設定します。
macro setPolygonText( int polygonID, string textString )
ポリゴンのテキスト情報を設定します。この設定は、テキストポリゴンのみに有効です。
macro setPolygonImage( int polygonID, int graphicsID )
ポリゴンの画像を設定します。この設定は、画像ポリゴンのみに有効です。
macro setPolygonFill( int polygonID, bool fillState )
ポリゴンの塗りつぶし情報を設定します。
void setPolygonCull( int polygonID, bool frontCulling, bool backCulling )
ポリゴンのカリング情報を設定します。
void setPolygonVertexOffset( int polygonID, float offsetX, float offsetY, float offsetZ, int offsetMode )
ポリゴンの位置をずらして描画するための、オフセット値を設定します。
macro setPolygonVertexOffset( int polygonID, int vectorID, int offsetMode )
ポリゴンの位置をずらして描画するための、オフセット値を設定します。
void setPolygonDepthOffset( int polygonID, float offsetX, float offsetY, float offsetZ, int offsetMode )
ポリゴンの前後判定において、ポリゴンが本来よりもずれた位置にあると見なして、前後関係を計算するための、オフセット値を設定します。
macro setPolygonDepthOffset( int polygonID, int vectorID, int offsetMode )
ポリゴンの前後判定において、ポリゴンが本来よりもずれた位置にあると見なして、前後関係を計算するための、オフセット値を設定します。
void setPolygonDiffuse( int polygonID, float rate )
ポリゴンの拡散光反射係数を設定します。
void setPolygonDiffractive( int polygonID, float rate )
ポリゴンの回折光反射係数を設定します。
void setPolygonAmbient( int polygonID, float rate )
ポリゴンの環境光反射係数を設定します。
void setPolygonEmissive( int polygonID, float rate )
ポリゴンの自発光係数を設定します。
void setPolygonSpecular( int polygonID, float rate, float angle )
ポリゴンのスペキュラ反射係数を設定します。
void transformPolygon( int polygonID, int transformedPolygonID, int coordinateID )
ポリゴンを座標変換し、結果を引数に指定されたポリゴンに代入します。なお、対象ポリゴンと、結果を代入するポリゴンは、必ず頂点数が等しい同型のポリゴンである必要があります。
bool getPolygonIntersection( int polygonID, int directionalVectorID, int pointVectorID, int intersectionVectorID, int normalVectorID )
ポリゴンと半直線との交点と法線を求め、結果を引数に指定されたベクトルに代入します。
int newAxisModel( float lx, float ly, float lz )
座標軸モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
int newSphereModel( float rx, float ry, float rz, int n1, int n2 )
球モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
int newBoxModel( float lx, float ly, float lz )
箱型モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
int newBoxModel( float lx, float ly, float lz, int nx, int ny, int nz )
箱型モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
int newCylinderModel( float rx, float ry, float height, int n1, int n2 )
底付きの円筒モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
int newTubeModel( float rx, float ry, float height, int n1, int n2 )
底なしの円筒モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
int newConeModel( float rx, float ry, float height, int n1, int n2 )
底付きの円錐モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
int newShadeModel( float rx, float ry, float height, int n1, int n2 )
底なしの円錐モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
int newDiskModel( float rx, float ry, int n1 )
円盤モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
int newModel( int copyID )
既存モデルのコピーを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
int newModel( int polygonID[ ] )
ポリゴンの配列からモデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
macro newModel( float vertex[ ][ ], int format )
座標値配列からモデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
macro newModel( float vertex[ ][ ][ ], int format )
座標値配列からモデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
void deleteModel( int modelID )
モデルを破棄します。
void mountModel( int modelID, int rendererID )
モデルをワールド座標系上に配置登録します。
void mountModel( int modelID, int rendererID, int coordinateID )
モデルを任意の座標系上に配置登録します。
int demountModel( int modelID, int rendererID )
モデルをワールド座標系上から配置解除します。
int demountModel( int modelID, int rendererID, int coordinateID )
モデルを任意の座標系上から配置解除します。
macro moveModel( int modelID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
モデルを平行移動させます。
void moveModel( int modelID, int deltaVectorID )
モデルを平行移動させます。
macro rotModelX( int modelID, float angle )
モデルをX軸まわりに回転させます。
macro rotModelY( int modelID, float angle )
モデルをY軸まわりに回転させます。
macro rotModelZ( int modelID, float angle )
モデルをZ軸まわりに回転させます。
macro rotModel( int modelID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、モデルを回転させます。
void rotModel( int modelID, float angle, int dirVectorID )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、モデルを回転させます。
macro rotModel( int modelID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、モデルを回転させます。
void rotModel( int modelID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、モデルを回転させます。
macro scaleModel( int modelID, float rateX, float rateY, float rateZ )
モデルを拡大または縮小します。
void reverseModel( int modelID )
モデルを構成するポリゴンの裏表を反転させます。
void mirrorModel( int modelID, bool mx, bool my, bool mz )
モデルの頂点座標値を鏡像反転させます。なお、1つの軸方向に鏡像反転させるごとに、モデルを構成するポリゴンの裏表が反転するため、reverseModel 関数で面の向きを補正してください。
void setModelColor( int modelID, int r, int g, int b, int a )
モデルの色を設定します。
void setModelColor( int modelID, int rgba[ ] )
モデルの色を設定します。
macro setModelColor( int modelID, int color[ ][ ] )
モデルの色を設定します。
void setModelPolygonColor( int modelID, int polygonIndex, int red, int green, int blue, int alpha )
モデルを構成するポリゴンの色を設定します。
void setModelPolygonColor( int modelID, int polygonIndex, int rgba[ ] )
モデルを構成するポリゴンの色を設定します。
float[ ][ ] getModelPolygonColor( int modelID, int polygonIndex )
モデルを構成するポリゴンの色を取得します。
void setModelFill( int polygonID, bool fill )
モデルの塗りつぶし情報を設定します。
void setModelCull( int modelID, bool frontCulling, bool backCulling )
モデルのカリング情報を設定します。
void setModelSize( int modelID, ... float size[ ] )
モデルのサイズ情報を設定します。
macro setModelVertex( int modelID, float vertex[ ][ ], int format )
モデルの頂点座標値を設定します。
macro setModelVertex( int modelID, float vertex[ ][ ][ ], int format )
モデルの頂点座標値を設定します。
void setModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, float vertex[ ][ ] )
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を設定します。
void setModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az )
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を設定します。
void setModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az, float vertex_bx, float vertex_by, float vertex_bz )
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を設定します。
void setModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az, float vertex_bx, float vertex_by, float vertex_bz, float vertex_cx, float vertex_cy, float vertex_cz )
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を設定します。
void seModeltPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az, float vertex_bx, float vertex_by, float vertex_bz, float vertex_cx, float vertex_cy, float vertex_cz, float vertex_dx, float vertex_dy, float vertex_dz )
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を設定します。
void setModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, ... int vectorID[ ] )
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を設定します。
void getModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, ... int vectorID[ ] )
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を取得し、引数に指定されたベクトルに代入します。
float[ ][ ] getModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex )
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を取得します。
void setModelVertexOffset( int modelID, float offsetX, float offsetY, float offsetZ, int offsetMode )
モデルの位置をずらして描画するための、オフセット値を設定します。
macro setModelVertexOffset( int modelID, int vectorID, int offsetMode )
モデルの位置をずらして描画するための、オフセット値を設定します。
void setModelDepthOffset( int modelID, float offsetX, float offsetY, float offsetZ, int offsetMode )
モデルを構成するポリゴンの前後判定において、ポリゴンが本来よりもずれた位置にあると見なして、前後関係を計算するための、オフセット値を設定します。
macro setModelDepthOffset( int modelID, int vectorID, int offsetMode )
モデルを構成するポリゴンの前後判定において、ポリゴンが本来よりもずれた位置にあると見なして、前後関係を計算するための、オフセット値を設定します。
void setModelDiffuse( int id, float rate )
モデルの拡散光反射係数を設定します。
void setModelDiffractive( int id, float rate )
モデルの回折光反射係数を設定します。
void setModelAmbient( int id, float rate )
モデルの環境光反射係数を設定します。
void setModelEmissive( int id, float rate )
モデルの自発光係数を設定します。
void setModelSpecular( int id, float rate, float angle )
モデルのスペキュラ反射係数を設定します。
void transformModel( int modelID, int transformedModelID, int coordinateID )
モデルを座標変換し、結果を引数に指定されたモデルに代入します。なお、対象モデルと、結果を代入するモデルは、必ず頂点数が等しい同型のモデルである必要があります。
bool getModelIntersection( int modelID, int directionalVectorID, int pointVectorID, int intersectionVectorID, int normalVectorID )
モデルと半直線との交点と法線を求め、結果を引数に指定されたベクトルに代入します。
int newLight( float x, float y, float z, float power )
ライトを生成し、固有のID番号( ライトID )を割り振って返します。なお、この関数では newDirectionalLight 関数で生成される方向性ライトと同じものが生成されます。将来的には、より拡張されたライトを生成するようになるかもしれませんが、現状では全く違いはありません。
int newLight( int copyID )
ライトのコピーを生成し、固有のID番号( ライトID )を割り振って返します。
int newDirectionalLight( float x, float y, float z, float power )
方向性ライトを生成し、固有のID番号( ライトID )を割り振って返します。
int newPointLight( float x, float y, float z, float power )
点ライトを生成し、固有のID番号( ライトID )を割り振って返します。
int newAmbientLight( float x, float y, float z, float power )
環境光ライトを生成し、固有のID番号( ライトID )を割り振って返します。
void deleteLight( int lightID )
ライトを破棄します。
void mountLight( int lightID, int rendererID )
ライトをワールド座標系上に配置登録します。
void mountLight( int lightID, int rendererID, int coordinateID )
ライトを任意の座標系上に配置登録します。
int demountLight( int lightID, int rendererID )
ライトをワールド座標系上から配置解除します。
int demountLight( int lightID, int rendererID, int coordinateID )
ライトを任意の座標系上から配置解除します。
macro moveLight( int lightID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
ライトを平行移動させます。
void moveLight( int lightID, int deltaVectorID )
ライトを平行移動させます。
macro rotLightX( int lightID, float angle )
ライトをX軸まわりに回転させます。
macro rotLightY( int lightID, float angle )
ライトをY軸まわりに回転させます。
macro rotLightZ( int lightID, float angle )
ライトをZ軸まわりに回転させます。
macro rotLight( int lightID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ライトを回転させます。
void rotLight( int lightID, float angle, int dirVectorID )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ライトを回転させます。
macro rotLight( int lightID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ライトを回転させます。
void rotLight( int lightID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ライトを回転させます。
void scaleLight( int lightID, float sx, float sy, float sz )
ライトを拡大または縮小します。
void mirrorLight( int lightID, bool mx, bool my, bool mz )
ライトの座標値を鏡像反転させます。
macro setLightBrightness( int lightID, float power )
ライトの光強度を設定します。
macro getLightBrightness( int lightID )
ライトの光強度を取得します。
macro setLightColor( int lightID, int red, int green, int blue, int alpha )
ライトの色を設定します。
macro setLightColor( int lightID, int rgba[ ] )
ライトの色を設定します。
float[ ] getLightColor( int lightID )
ライトの色を取得します。
macro setLightLocation( int lightID, float locationX, float locationY, float locationZ )
ライトの位置または方向ベクトルを設定します。
void setLightLocation( int lightID, int vectorID )
ライトの位置または方向ベクトルを設定します。
float[ ] getLightLocation( int lightID )
ライトの位置または方向を取得します。
void getLightLocation( int lightID, int vectorID )
ライトの位置または方向を取得し、引数に指定されたベクトルに代入します。
int newVector()
ベクトルを生成し、固有の識別番号( ベクトルID )を割り振って返します。
int newVector( float x, float y, float z )
ベクトルを生成し、固有の識別番号( ベクトルID )を割り振って返します。
int newVector( float vertex[ ] )
ベクトルを生成し、固有の識別番号( ベクトルID )を割り振って返します。
int newVector( int copyID )
ベクトルのコピーを生成し、固有の識別番号( ベクトルID )を割り振って返します。
void deleteVector( int vectorID )
ベクトルを破棄します。
void mountVector( int vectorID, int rendererID )
ベクトルをワールド座標系上に配置登録します。
void mountVector( int vectorID, int rendererID, int coordinateID )
ベクトルを任意の座標系上に配置登録します。
int demountVector( int id, int rendererID )
ベクトルをワールド座標系上から配置解除します。
int demountVector( int id, int rendererID, int coordinateID )
ベクトルを任意の座標系上から配置解除します。
macro moveVector( int vectorID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
ベクトルを平行移動させます。
void moveVector( int vectorID, int deltaVectorID )
ベクトルを平行移動させます。
macro rotVectorX( int vectorID, float angle )
ベクトルをX軸まわりに回転させます。
macro rotVectorY( int vectorID, float angle )
ベクトルをY軸まわりに回転させます。
macro rotVectorZ( int vectorID, float angle )
ベクトルをZ軸まわりに回転させます。
macro rotVector( int vectorID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ベクトルを回転させます。
void rotVector( int vectorID, float angle, int dirVectorID )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ベクトルを回転させます。
macro rotVector( int vectorID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ベクトルを回転させます。
void rotVector( int vectorID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ベクトルを回転させます。
macro scaleVector( int vectorID, float rateX, float rateY, float rateZ )
ベクトルを拡大または縮小します。
macro mirrorVector( int vectorID, bool mirrorX, bool mirrorY, bool mirrorZ )
ベクトルの成分を鏡像反転させます。
macro setVector( int vectorID, float vectorComponentX, float vectorComponentY, float vectorComponentZ )
ベクトルの成分を設定します。
void setVector( int vectorID, float vectorComponent[ ] )
ベクトルの成分を設定します。
void setVector( int vectorID, int vertexVectorID )
ベクトルの成分を設定します。
macro setVectorX( int vectorID, float value )
ベクトルのX成分を設定します。
macro setVectorY( int vectorID, float value )
ベクトルのY成分を設定します。
macro setVectorZ( int vectorID, float value )
ベクトルのZ成分を設定します。
macro getVectorX( int vectorID )
ベクトルのX成分を取得します。
macro getVectorY( int vectorID )
ベクトルのY成分を取得します。
macro getVectorZ( int vectorID )
ベクトルのZ成分を取得します。
macro setVectorLength( int vectorID, float newlength )
ベクトルの大きさ( 絶対値 )を設定します。この操作において、ベクトルの方向、つまりXYZ各成分の比率は保たれます。
macro getVectorLength( int vectorID )
ベクトルの大きさ( 絶対値 )を取得します。
float getVectorInnerProduct( int vector1, int vector2 )
ベクトルの内積を取得します。
float getVectorCrossProduct( int vector1, int vector2, int crossVector )
ベクトルの外積を取得し、引数に指定されたベクトルに代入します。
int getVectorCrossProduct( int vector1, int vector2 )
ベクトルの外積を取得し、新しく生成したベクトルに代入して返します。
int projectVectorX( int vectorID, int rendererID )
ベクトルの画面射影におけるX成分を取得します。
int projectVectorY( int vectorID, int rendererID )
ベクトルの画面射影におけるY成分を取得します。
void transformVector( int vectorID, int transformedVectorID, int coordinateID )
ベクトルを座標変換し、引数に指定されたベクトルに代入します。
int newCoordinate()
座標系を生成し、固有の識別番号( 座標系ID )を割り振って返します。
void deleteCoordinate( int coordinateID )
座標系を破棄します。
void mountCoordinate( int coordinateID, int rendererID )
座標系をワールド座標系上に配置登録します。
void mountCoordinate( int coordinateID, int rendererID, int parentID )
座標系を他の座標系上に配置登録します。
int demountCoordinate( int coordinateID, int rendererID )
座標系をワールド座標系上から配置解除します。
int demountCoordinate( int coordinateID, int rendererID, int parentID )
座標系を他の座標系上から配置解除します。
int getWorldCoordinate( int rendererID )
レンダラーによって確保されている、ワールド座標系のIDを取得します。
int getViewCoordinate( int rendererID )
レンダラーによって確保されている、ビュー座標系のIDを取得します。
macro moveCoordinate( int coordinateID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、平行移動させます。
void moveCoordinate( int coordinateID, int deltaVectorID )
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、平行移動させます。
macro walkCoordinate( int coordinateID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
座標系を、自身の座標軸を基準として、平行移動させます( VCSSL ではこのような移動を「歩行」と呼びます )。
void walkCoordinate( int coordinateID, int deltaVectorID )
座標系を、自身の座標軸を基準として、平行移動させます( VCSSL ではこのような移動を「歩行」と呼びます )。
macro rotCoordinateX( int coordinateID, float angle )
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。
macro rotCoordinateY( int coordinateID, float angle )
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。
macro rotCoordinateZ( int coordinateID, float angle )
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。
macro rotCoordinate( int coordinateID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(親座標系の座標軸基準)。
void rotCoordinate( int coordinateID, float angle, int dirVectorID )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(親座標系の座標軸基準)。
macro rotCoordinate( int coordinateID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(親座標系の座標軸基準)。
void rotCoordinate( int coordinateID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(親座標系の座標軸基準)。
macro spinCoordinateX( int coordinateID, float angle )
座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます( VCSSL ではこのような回転を「自転」と呼びます )。
macro spinCoordinateY( int coordinateID, float angle )
座標系を、自身の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます( VCSSL ではこのような回転を「自転」と呼びます )。
macro spinCoordinateZ( int coordinateID, float angle )
座標系を、自身の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます( VCSSL ではこのような回転を「自転」と呼びます )。
macro spinCoordinate( int coordinateID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
void spinCoordinate( int coordinateID, float angle, int dirVectorID )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
macro spinCoordinate( int coordinateID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
void spinCoordinate( int coordinateID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
macro setCoordinateLocation( int coordinateID, float locationX, float locationY, float locationZ )
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を設定します。
macro setCoordinateLocation( int coordinateID, float locationVector[ ] )
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を設定します。
void setCoordinateLocation( int coordinateID, int localocationVectorID )
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を設定します。
macro getCoordinateLocation( int coordinateID )
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を取得します。
void setCoordinateAngle( int coordinateID, float alpha, float beta, float gamma )
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で設定します。
void setCoordinateAngle( int coordinateID, float angle[ ] )
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で設定します。
float[ ] getCoordinateAngle( int coordinateID )
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で取得します。
void moveView( int rendererID, float dx, float dy, float dz )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、平行移動させます。
void moveView( int rendererID, int deltaVectorID )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、平行移動させます。
void walkView( int rendererID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、平行移動させます。
void walkView( int rendererID, int deltaVectorID )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、平行移動させます。
void rotViewX( int rendererID, float angle )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。
void rotViewY( int rendererID, float angle )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。
void rotViewZ( int rendererID, float angle )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。
void rotView( int rendererID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。
void rotView( int rendererID, float angle, int dirVectorID )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。
void rotView( int rendererID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。
void rotView( int rendererID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。
void spinViewX( int rendererID, float angle )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。
void spinViewY( int rendererID, float angle )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。
void spinViewZ( int rendererID, float angle )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。
void spinView( int rendererID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
void spinView( int rendererID, float angle, int dirVectorID )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
void spinView( int rendererID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
void spinView( int rendererID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
void setViewLocation( int rendererID, float x, float y, float z )
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。
void setViewLocation( int rendererID, float locationVector[ ] )
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。
void setViewLocation( int rendererID, int locationVectorID )
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。
void setViewAngle( int rendererID, float alpha, float beta, float gamma )
ビュー座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で設定します。
int newGraphicsPolygon( float ax, float ay, float az, float width, float height, int graphicsID )
グラフィックスポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。VCSSL 3.3.24 以降では、より新しい newImagePolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
int newGraphicsPolygon( int vectorID, float width, float height, int graphicsID )
グラフィックスポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。VCSSL 3.3.24 以降では、より新しい newImagePolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro setPolygonGraphics( int polygonID, int graphicsID )
ポリゴンのグラフィックスデータを設定します。VCSSL 3.3.24 以降では、より新しい setPolygonImage 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro setPolygonVector( int polygonID, float vertex_a1, float vertex_a2, float vertex_a3 )
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
macro setPolygonVector( int polygonID, float vertex_a1, float vertex_a2, float vertex_a3, float vertex_b1, float vertex_b2, float vertex_b3 )
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
macro setPolygonVector( int polygonID, float vertex_a1, float vertex_a2, float vertex_a3, float vertex_b1, float vertex_b2, float vertex_b3, float vertex_c1, float vertex_c2, float vertex_c3 )
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
macro setPolygonVector( int polygonID, float vertex_a1, float vertex_a2, float vertex_a3, float vertex_b1, float vertex_b2, float vertex_b3, float vertex_c1, float vertex_c2, float vertex_c3, float vertex_d1, float vertex_d2, float vertex_d3 )
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
float[ ] getPolygonVector( int polygonID )
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
void getPolygonVector( int polygonID, ... int vectorID[ ] )
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
void setPolygonVector( int polygonID, ... int vectorID[ ] )
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
void addPolygon( int polygonID, int rendererID )
ポリゴンをワールド座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void addPolygon( int polygonID, int rendererID, int coordinateID )
ポリゴンを任意の座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
int removePolygon( int polygonID, int rendererID )
ポリゴンをワールド座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
int removePolygon( int polygonID, int rendererID, int coordinateID )
ポリゴンを任意の座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotXPolygon( int polygonID, float angle )
ポリゴンをX軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotPolygonX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotYPolygon( int polygonID, float angle )
ポリゴンをY軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotPolygonY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotZPolygon( int polygonID, float angle )
ポリゴンをZ軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotPolygonZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro setPolygonSortOffset( int polygonID, float offset )
Zソート法での描画において、ポリゴン前後判定を補正するためのオフセット値を設定します。現在は、より新しく高機能な setPolygonDepthOffset 関数が利用可能です。この関数は互換目的でサポートされています。
void addModel( int modelID, int rendererID )
モデルをワールド座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountModel 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void addModel( int modelID, int rendererID, int coordinateID )
モデルを任意の座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountModel 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
int removeModel( int modelID, int rendererID )
モデルをワールド座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountModel 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
int removeModel( int modelID, int rendererID, int coordinateID )
モデルを任意の座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountModel 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotXModel( int modelID, float angle )
モデルをX軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotModelX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotYModel( int modelID, float angle )
モデルをY軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotModelY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotZModel( int modelID, float angle )
モデルをZ軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotModelZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro setModelSortOffset( int modelID, float offset )
Zソート法での描画において、モデル前後判定を補正するためのオフセット値を設定します。現在は、より新しく高機能な setModelDepthOffset 関数が利用可能です。この関数は互換目的でサポートされています。
void addLight( int lightID, int rendererID )
ライトをワールド座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void addLight( int lightID, int rendererID, int coordinateID )
ライトを任意の座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
int removeLight( int lightID, int rendererID )
ライトをワールド座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
int removeLight( int lightID, int rendererID, int coordinateID )
ライトを任意の座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotXLight( int lightID, float angle )
ライトをX軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotLightX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotYLight( int lightID, float angle )
ライトをY軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotLightY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotZLight( int lightID, float angle )
ライトをZ軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotLightZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro setLightVector( int lightID, float locationX, float locationY, float locationZ )
ライトの位置または方向ベクトルを設定します。現在は、より新しい setLightLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void setLightVector( int lightID, int vectorID )
ライトの位置または方向ベクトルを設定します。現在は、より新しい setLightLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
float[ ] getLightVector( int lightID )
ライトの位置または方向を取得します。現在は、より新しい getLightLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void getLightVector( int lightID, int vectorID )
ライトの位置または方向を取得し、引数に指定されたベクトルに代入します。現在は、より新しい getLightLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void addVector( int vectorID, int rendererID )
ベクトルをワールド座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountVector 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void addVector( int vectorID, int rendererID, int coordinateID )
ベクトルをワールド座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountVector 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
int removeVector( int id, int rendererID )
ベクトルをワールド座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountVector 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
int removeVector( int id, int rendererID, int coordinateID )
ベクトルをワールド座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountVector 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotXVector( int vectorID, float angle )
ベクトルをX軸まわりに回転させます。現在では、より新しい rotVectorX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotYVector( int vectorID, float angle )
ベクトルをY軸まわりに回転させます。現在では、より新しい rotVectorY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotZVector( int vectorID, float angle )
ベクトルをZ軸まわりに回転させます。現在では、より新しい rotVectorZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
int getScreenCoordinate( int rendererID )
レンダラーによって確保されている、ビュー座標系のIDを取得します。この関数は名称が紛らわしいため、使用は推奨されません。新しいプログラムでは、代わりに getViewCoordinate 関数を使用してください。この関数は互換目的でサポートされています。
void addCoordinate( int coordinateID, int rendererID )
座標系をワールド座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountCoordinate 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void addCoordinate( int coordinateID, int rendererID, int parentID )
座標系を他の座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountCoordinate 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
int removeCoordinate( int coordinateID, int rendererID )
座標系をワールド座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountCoordinate 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
int removeCoordinate( int coordinateID, int rendererID, int parentID )
座標系を他の座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountCoordinate 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotXCoordinate( int coordinateID, float angle )
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotCoordinateX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotYCoordinate( int coordinateID, float angle )
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotCoordinateY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro rotZCoordinate( int coordinateID, float angle )
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotCoordinateZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro spinXCoordinate( int coordinateID, float angle )
座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます( VCSSL ではこのような回転を「自転」と呼びます )。現在は、より新しい spinCoordinateX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro spinYCoordinate( int coordinateID, float angle )
座標系を、自身の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます( VCSSL ではこのような回転を「自転」と呼びます )。現在は、より新しい spinCoordinateY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro spinZCoordinate( int coordinateID, float angle )
座標系を、自身の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます( VCSSL ではこのような回転を「自転」と呼びます )。現在は、より新しい spinCoordinateZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro setCoordinateOrigin( int coordinateID, float originVectorX, float originVectorY, float originVectorZ )
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setCoordinateLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void setCoordinateOrigin( int coordinateID, int originVectorID )
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setCoordinateLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro getCoordinateOriginX( int coordinateID )
座標系の、親座標系から見た原点位置座標のX成分を取得します。現在は、より新しい getCoordinateLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro getCoordinateOriginY( int coordinateID )
座標系の、親座標系から見た原点位置座標のY成分を取得します。現在は、より新しい getCoordinateLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro getCoordinateOriginZ( int coordinateID )
座標系の、親座標系から見た原点位置座標のZ成分を取得します。現在は、より新しい getCoordinateLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro getCoordinateOrigin( int coordinateID )
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を取得します。現在は、より新しい getCoordinateLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro setCoordinateEulerAngle( int coordinateID, float alpha, float beta, float gamma )
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で設定します。現在は、より新しい setCoordinateAngle 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro getCoordinateEulerAngleAlpha( int coordinateID )
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で表した場合におけるα角を取得しします。現在は、より新しい getCoordinateAngle 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro getCoordinateEulerAngleBeta( int coordinateID )
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で表した場合におけるβ角を取得しします。現在は、より新しい getCoordinateAngle 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro getCoordinateEulerAngleGamma( int coordinateID )
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で表した場合におけるγ角を取得しします。現在は、より新しい getCoordinateAngle 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
macro getCoordinateAlphaAngle( int coordinateID )
この関数の使用は推奨されません。この関数は正しい Z-X-Z オイラー角に準拠していません。代わりに setCoordinateAngle 関数を使用してください。この関数は互換目的でサポートされています。
macro getCoordinateBetaAngle( int coordinateID )
この関数の使用は推奨されません。この関数は正しい Z-X-Z オイラー角に準拠していません。代わりに setCoordinateAngle 関数を使用してください。この関数は互換目的でサポートされています。
macro getCoordinateGammaAngle( int coordinateID )
この関数の使用は推奨されません。この関数は正しい Z-X-Z オイラー角に準拠していません。代わりに setCoordinateAngle 関数を使用してください。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotXView( int rendererID, float angle )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotVectorX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotYView( int rendererID, float angle )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotVectorY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotZView( int rendererID, float angle )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotVectorZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinXView( int rendererID, float angle )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotVectorX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinYView( int rendererID, float angle )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotVectorY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinZView( int rendererID, float angle )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotVectorZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void setViewOrigin( int rendererID, float x, float y, float z )
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void setViewOrigin( int rendererID, int originVectorID )
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void setViewEulerAngle( int rendererID, float alpha, float beta, float gamma )
この関数の使用は推奨されません。この関数は正しい Z-X-Z オイラー角に準拠していません。代わりに setViewAngle 関数を使用してください。この関数は互換目的でサポートされています。
void moveCamera( int worldID, float dx, float dy, float dz )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、平行移動させます。現在は、より新しい moveView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void moveCamera( int worldID, int deltaVectorID )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、平行移動させます。現在は、より新しい moveView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void walkCamera( int worldID, float dx, float dy, float dz )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、平行移動させます。現在は、より新しい walkCamera 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void walkCamera( int worldID, int deltaVectorID )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、平行移動させます。現在は、より新しい walkCamera 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotCameraX( int worldID, float angle )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotViewX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotCameraY( int worldID, float angle )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotViewY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotCameraZ( int worldID, float angle )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotViewZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotXCamera( int worldID, float angle )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotViewX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotYCamera( int worldID, float angle )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotViewY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotZCamera( int worldID, float angle )
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotViewZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotCamera( int worldID, float angle, float vx, float vy, float vz )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。現在は、より新しい rotView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotCamera( int worldID, float angle, int dirVectorID )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。現在は、より新しい rotView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotCamera( int worldID, float angle, float vx, float vy, float vz, float px, float py, float pz )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。現在は、より新しい rotView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void rotCamera( int worldID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。現在は、より新しい rotView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinCameraX( int worldID, float angle )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい spinViewX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinCameraY( int worldID, float angle )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい spinViewY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinCameraZ( int worldID, float angle )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。現在は、より新しい spinViewZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinXCamera( int worldID, float angle )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい spinViewX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinYCamera( int worldID, float angle )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい spinViewY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinZCamera( int worldID, float angle )
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい spinViewX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinCamera( int worldID, float angle, float vx, float vy, float vz )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。現在は、より新しい spinView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinCamera( int worldID, float angle, int dirVectorID )
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。現在は、より新しい spinView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinCamera( int worldID, float angle, float vx, float vy, float vz, float px, float py, float pz )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。現在は、より新しい spinView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void spinCamera( int worldID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。現在は、より新しい spinView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void setCameraOrigin( int worldID, float x, float y, float z )
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void setCameraOrigin( int worldID, int originVectorID )
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void setCameraLocation( int worldID, float x, float y, float z )
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void setCameraLocation( int worldID, float originVector[ ] )
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void setCameraLocation( int worldID, int originVectorID )
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void setCameraAngle( int worldID, float alpha, float beta, float gamma )
ビュー座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で設定します。現在は、より新しい setViewAngle 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
void setCameraEulerAngle( int worldID, float alpha, float beta, float gamma )
この関数の使用は推奨されません。この関数は正しい Z-X-Z オイラー角に準拠していません。代わりに setViewAngle 関数を使用してください。この関数は互換目的でサポートされています。

構造体 - Structs

- なし - None -


変数 - Variables

定義
- Signature
const int QUADRANGLE_LIST
詳細
- Details
四角形ポリゴン集合の座標値を素直に配列化した座標値配列形式です。newModel 関数などで使用します。
定義
- Signature
const int QUADRANGLE_GRID
詳細
- Details
面状に並ぶ四角形ポリゴンにおいて、格子点の座標値を配列化した座標値配列形式です。newModel 関数などで使用します。
定義
- Signature
const int TRIANGLE_LIST
詳細
- Details
三角形ポリゴン集合の座標値を素直に配列化した座標値配列形式です。newModel 関数などで使用します。
定義
- Signature
const int TRIANGLE_FAN
詳細
- Details
扇状に並ぶ三角形ポリゴンにおいて、中心と弧の座標値を配列化した座標値配列形式です。newModel 関数などで使用します。
定義
- Signature
const int TRIANGLE_STRIP
詳細
- Details
連なって並列する三角形ポリゴンにおいて、隣接三角形が頂点を共有する座標値配列形式です。newModel 関数などで使用します。
定義
- Signature
const int VIEW
詳細
- Details
ビュー座標系でを表す定数です。setPolygonVertexOffset 関数や setModelVertexOffset 関数で使用します。
定義
- Signature
const int LOCAL
詳細
- Details
ローカル座標系を表す定数です。setPolygonVertexOffset 関数や setModelVertexOffset 関数で使用します。

関数 - Functions

定義
- Signature
int newGraphics3DRenderer( int width, int height, int graphicsID )
詳細
- Details
3DCGレンダラーを生成し、固有の識別番号( レンダラーID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
width : 描画領域の幅
height : 描画領域の高さ
graphicsID : 使用するグラフィックスリソースのID
戻り値
- Return
レンダラーID
定義
- Signature
void deleteGraphics3DRenderer( int rendererID )
詳細
- Details
2DCGレンダラーを破棄します。
引数
- Arguments
rendererID : 破棄するレンダラーのID
定義
- Signature
macro paintGraphics3D( int rendererID )
詳細
- Details
3DCGを描画します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
macro clearGraphics3D( int rendererID, bool removeModel, bool removeLight, bool removeCoordinate )
詳細
- Details
描画内容を背景色でクリアし、必要であれば全ての立体( モデル及びポリゴン )、光源、座標系を配置解除します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
void setGraphics3DMagnification( int rendererID, float magnification )
詳細
- Details
描画倍率を設定します。視点から 1.0 の距離にある、長さ 1.0 の直線が、magnification ピクセルの長さになるように描画されます。 setGraphics3DDistance 関数と組み合わせる事で、遠近感の強弱を調整する事もできます。近くのものを縮小して表示すると、遠近感が強調されます。遠くの物を拡大して表示すると、遠近感が弱まります。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
magnification : 描画倍率
定義
- Signature
void setGraphics3DAngle( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
画角を設定します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 画角
定義
- Signature
void setGraphics3DDistance( int rendererID, float distance )
詳細
- Details
画面と注視点との間の距離を設定します。この関数をコールすると、ワールド座標系の原点が、必ずビュー座標系のZ軸上にあるように配置調整されます。そして、ワールド座標系とビュー座標系との原点間距離が、引数 distance に指定された値となります。setGraphics3DMagnification 関数と組み合わせる事で、遠近感の強弱を調整する事もできます。近くのものを縮小して表示すると、遠近感が強調されます。遠くの物を拡大して表示すると、遠近感が弱まります。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
distance : カメラ距離
定義
- Signature
void setGraphics3DCenter( int rendererID, int x, int y )
詳細
- Details
描画中心座標を設定します。ここでの描画中心座標とは、画面上において、ビュー座標系の原点と一致する位置であり、「絵」としてはいわゆる「(一点透視法の)消失点」の位置です。例えば、カメラアングルが同じでも、画面中心を下寄り ( 小さめのY座標 ) に設定すると、空が多めに映ります。逆に上寄り( 大きめのY座標 )に設定すると、地面が多めに映ります。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
x : 中心のX座標( 描画領域左下頂点が 0 )
y : 中心のY座標( 描画領域左下頂点が 0 )
定義
- Signature
void setGraphics3DClip( int rendererID, float frontClipZ, float backClipZ )
詳細
- Details
遠近クリップを設定します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
frontClipZ : 近距離クリップZ座標
backClipZ : 遠距離クリップZ座標
定義
- Signature
void setGraphics3DColor( int rendererID, int red, int green, int blue, int alpha )
詳細
- Details
背景色を設定します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
red : 赤色成分( 0 - 255 )
green : 緑色成分( 0 - 255 )
blue : 青色成分( 0 - 255 )
alpha : α値成分( 0 - 255 )
定義
- Signature
void setGraphics3DColor( int rendererID, int rgba[ ] )
詳細
- Details
背景色を設定します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
rgba : 色成分を格納する配列( [0]が赤、[1]が緑、[2]が青、[3]がαで、各色 0 - 255 )
定義
- Signature
void setGraphics3DSize( int rendererID, int width, int height )
詳細
- Details
描画領域の大きさを設定します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
width : 幅
height : 高さ
定義
- Signature
void setGraphics3DDefaultEventHandler( int rendererID, int componentID )
詳細
- Details
指定された画面表示用GUIコンポーネントに対するマウス/キー操作を、3DCG映像の直感的な操作に関連付ける、デフォルトのイベントハンドラを自動生成します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
componentID : ベントを関連付けるGUIコンポーネントのID
定義
- Signature
int newQuadranglePolygon( float ax, float ay, float az, float bx, float by, float bz, float cx, float cy, float cz, float dx, float dy, float dz )
詳細
- Details
四角形ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
ax : 頂点AのX座標
ay : 頂点AのY座標
az : 頂点AのZ座標
bx : 頂点BのX座標
by : 頂点BのY座標
bz : 頂点BのZ座標
cx : 頂点CのX座標
cy : 頂点CのY座標
cz : 頂点CのZ座標
dx : 頂点DのX座標
dy : 頂点DのY座標
dz : 頂点DのZ座標
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newQuadranglePolygon( int aVectorID, int bVectorID, int cVectorID, int dVectorID )
詳細
- Details
四角形ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
aVectorID : 頂点AのベクトルID
bVectorID : 頂点BのベクトルID
cVectorID : 頂点CのベクトルID
dVectorID : 頂点DのベクトルID
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newTrianglePolygon( float ax, float ay, float az, float bx, float by, float bz, float cx, float cy, float cz )
詳細
- Details
三角形ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
ax : 頂点AのX座標
ay : 頂点AのY座標
az : 頂点AのZ座標
bx : 頂点BのX座標
by : 頂点BのY座標
bz : 頂点BのZ座標
cx : 頂点CのX座標
cy : 頂点CのY座標
cz : 頂点CのZ座標
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newTrianglePolygon( int aVectorID, int bVectorID, int cVectorID )
詳細
- Details
三角形ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
aVectorID : 頂点AのベクトルID
bVectorID : 頂点BのベクトルID
cVectorID : 頂点CのベクトルID
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newLinePolygon( float ax, float ay, float az, float bx, float by, float bz )
詳細
- Details
線ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
ax : 頂点AのX座標
ay : 頂点AのY座標
az : 頂点AのZ座標
bx : 頂点BのX座標
by : 頂点BのY座標
bz : 頂点BのZ座標
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newLinePolygon( float ax, float ay, float az, float bx, float by, float bz, float width )
詳細
- Details
線ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
ax : 頂点AのX座標
ay : 頂点AのY座標
az : 頂点AのZ座標
bx : 頂点BのX座標
by : 頂点BのY座標
bz : 頂点BのZ座標
width : 線の太さ
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newLinePolygon( int aVectorID, int bVectorID )
詳細
- Details
線ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
aVectorID : 頂点AのベクトルID
bVectorID : 頂点BのベクトルID
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newLinePolygon( int aVectorID, int bVectorID, float width )
詳細
- Details
線ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
aVectorID : 頂点AのベクトルID
bVectorID : 頂点BのベクトルID
width : 線の太さ
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newPointPolygon( float ax, float ay, float az, float size )
詳細
- Details
点ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
ax : 頂点AのX座標
ay : 頂点AのY座標
az : 頂点AのZ座標
size : 点の半径
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newPointPolygon( int vectorID, float size )
詳細
- Details
点ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
vectorID : 頂点AのベクトルID
size : 点の半径
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newTextPolygon( float ax, float ay, float az, float size, string text )
詳細
- Details
テキストポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
ax : テキスト描画始点のX座標
ay : テキスト描画始点のY座標
az : テキスト描画始点のZ座標
size : 大きさ
text : テキスト内容
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newTextPolygon( int vectorID, float size, string text )
詳細
- Details
テキストポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
vectorID : テキスト描画開始点のベクトルID
size : 大きさ
text : テキスト内容
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newImagePolygon( float ax, float ay, float az, float width, float height, int graphicsID )
詳細
- Details
画像ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
ax : X座標
ay : Y座標
az : Z座標
width : 幅
height : 高さ
graphicsID : 画像を格納するグラフィックスデータのID
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newImagePolygon( int vectorID, float width, float height, int graphicsID )
詳細
- Details
画像ポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
vectorID : 描画開始点のベクトルID
width : 幅
height : 高さ
graphicsID : 画像を格納するグラフィックスデータのID
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newPolygon( int copyID )
詳細
- Details
既存ポリゴンのコピーを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
copyID : コピーするポリゴンのID
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
void deletePolygon( int polygonID )
詳細
- Details
ポリゴンを破棄します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
定義
- Signature
void mountPolygon( int polygonID, int rendererID )
詳細
- Details
ポリゴンをワールド座標系上に配置登録します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
void mountPolygon( int polygonID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
ポリゴンを任意の座標系上に配置登録します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
int demountPolygon( int polygonID, int rendererID )
詳細
- Details
ポリゴンをワールド座標系上から配置解除します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
int demountPolygon( int polygonID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
ポリゴンを任意の座標系上から配置解除します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
macro movePolygon( int polygonID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
詳細
- Details
ポリゴンを平行移動させます。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
deltaX : X軸方向の変位
deltaY : Y軸方向の変位
deltaZ : Z軸方向の変位
定義
- Signature
void movePolygon( int polygonID, int deltaVectorID )
詳細
- Details
ポリゴンを平行移動させます。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
deltaVector : 変位ベクトルのID
定義
- Signature
macro rotPolygonX( int polygonID, float angle )
詳細
- Details
ポリゴンをX軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotPolygonY( int polygonID, float angle )
詳細
- Details
ポリゴンをY軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotPolygonZ( int polygonID, float angle )
詳細
- Details
ポリゴンをZ軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotPolygon( int polygonID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ポリゴンを回転させます。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
定義
- Signature
void rotPolygon( int polygonID, float angle, int dirVectorID )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ポリゴンを回転させます。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
定義
- Signature
macro rotPolygon( int polygonID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ポリゴンを回転させます。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
pointX : 回転軸が通る点のX座標
pointY : 回転軸が通る点のY座標
pointZ : 回転軸が通る点のZ座標
定義
- Signature
void rotPolygon( int polygonID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ポリゴンを回転させます。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
pointVectorID : 回転軸が通る点の座標ベクトルID
定義
- Signature
macro scalePolygon( int polygonID, float rateX, float rateY, float rateZ )
詳細
- Details
ポリゴンを拡大または縮小します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rateX : X軸方向の拡大率
rateY : Y軸方向の拡大率
rateZ : Z軸方向の拡大率
定義
- Signature
void reversePolygon( int polygonID )
詳細
- Details
ポリゴンの裏表を反転させます。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
定義
- Signature
void mirrorPolygon( int polygonID, bool mx, bool my, bool mz )
詳細
- Details
ポリゴンの頂点座標値を鏡像反転させます。なお、1つの軸方向に鏡像反転させるごとに、ポリゴンの裏表が反転するため、reversePolygon 関数で面の向きを補正してください。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
定義
- Signature
macro setPolygonVertex( int polygonID, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az )
詳細
- Details
ポリゴンの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
vertex_ax : 頂点AのX座標
vertex_ay : 頂点AのY座標
vertex_az : 頂点AのZ座標
定義
- Signature
macro setPolygonVertex( int polygonID, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az, float vertex_bx, float vertex_by, float vertex_bz )
詳細
- Details
ポリゴンの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
vertex_ax : 頂点AのX座標
vertex_ay : 頂点AのY座標
vertex_az : 頂点AのZ座標
vertex_bx : 頂点BのX座標
vertex_by : 頂点BのY座標
vertex_bz : 頂点BのZ座標
定義
- Signature
macro setPolygonVertex( int polygonID, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az, float vertex_bx, float vertex_by, float vertex_bz, float vertex_cx, float vertex_cy, float vertex_cz )
詳細
- Details
ポリゴンの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
vertex_ax : 頂点AのX座標
vertex_ay : 頂点AのY座標
vertex_az : 頂点AのZ座標
vertex_bx : 頂点BのX座標
vertex_by : 頂点BのY座標
vertex_bz : 頂点BのZ座標
vertex_cx : 頂点CのX座標
vertex_cy : 頂点CのY座標
vertex_cz : 頂点CのZ座標
定義
- Signature
macro setPolygonVertex( int polygonID, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az, float vertex_bx, float vertex_by, float vertex_bz, float vertex_cx, float vertex_cy, float vertex_cz, float vertex_dx, float vertex_dy, float vertex_dz )
詳細
- Details
ポリゴンの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
vertex_ax : 頂点AのX座標
vertex_ay : 頂点AのY座標
vertex_az : 頂点AのZ座標
vertex_bx : 頂点BのX座標
vertex_by : 頂点BのY座標
vertex_bz : 頂点BのZ座標
vertex_cx : 頂点CのX座標
vertex_cy : 頂点CのY座標
vertex_cz : 頂点CのZ座標
vertex_dx : 頂点DのX座標
vertex_dy : 頂点DのY座標
vertex_dz : 頂点DのZ座標
定義
- Signature
void setPolygonVertex( int polygonID, float vertex[ ][ ] )
詳細
- Details
ポリゴンの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
vertex : 頂点座標配列 ( [ 頂点番号 ][ 0:X、1:Y、2:Z ] )
定義
- Signature
void setPolygonVertex( int polygonID, ... int vectorID[ ] )
詳細
- Details
ポリゴンの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
vectorID : 頂点座標値を格納するベクトルのID配列 ( [ 頂点番号 ] )
定義
- Signature
float[ ][ ] getPolygonVertex( int polygonID )
詳細
- Details
ポリゴンの頂点座標値を取得します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
戻り値
- Return
頂点座標配列 ( [ 頂点番号 ][ 0:X、1:Y、2:Z ] )
定義
- Signature
void getPolygonVertex( int polygonID, ... int vectorID[ ] )
詳細
- Details
ポリゴンの頂点座標値を取得し、引数に指定されたベクトルに代入します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
vectorID : 頂点座標値を格納するベクトルのID配列 ( [ 頂点番号 ] )
定義
- Signature
void setPolygonColor( int polygonID, int red, int green, int blue, int alpha )
詳細
- Details
ポリゴンの色を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
red : 赤色成分( 0 - 255 )
green : 緑色成分( 0 - 255 )
blue : 青色成分( 0 - 255 )
alpha : α値成分( 0 - 255 )
定義
- Signature
void setPolygonColor( int polygonID, int rgba[ ] )
詳細
- Details
ポリゴンの色を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rgba : 色成分を格納する配列( [0]が赤、[1]が緑、[2]が青、[3]がαで、各色 0 - 255 )
定義
- Signature
int[ ][ ] getPolygonColor( int polygonID )
詳細
- Details
ポリゴンの色を取得します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
戻り値
- Return
色成分を格納する配列( [ 頂点番号 ][ 0:赤、1:緑、2:青、3:α ] )
定義
- Signature
macro setPolygonSize( int polygonID, float value )
詳細
- Details
ポリゴンの大きさ情報を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
value : 大きさ情報
定義
- Signature
macro setPolygonSize( int polygonID, float width, float height )
詳細
- Details
ポリゴンの幅および高さを設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
width : 幅
height : 高さ
定義
- Signature
macro setPolygonText( int polygonID, string textString )
詳細
- Details
ポリゴンのテキスト情報を設定します。この設定は、テキストポリゴンのみに有効です。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
textString : テキスト情報
定義
- Signature
macro setPolygonImage( int polygonID, int graphicsID )
詳細
- Details
ポリゴンの画像を設定します。この設定は、画像ポリゴンのみに有効です。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
graphicsID : 画像を格納するグラフィックスデータのID
定義
- Signature
macro setPolygonFill( int polygonID, bool fillState )
詳細
- Details
ポリゴンの塗りつぶし情報を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
fillState : 塗りつぶす場合はtrue、塗りつぶさない場合はfalse
定義
- Signature
void setPolygonCull( int polygonID, bool frontCulling, bool backCulling )
詳細
- Details
ポリゴンのカリング情報を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
frontCulling : 表面をカリングする場合はtrue、しない場合はfalse
backCulling : 裏面をカリングする場合はtrue、しない場合はfalse
定義
- Signature
void setPolygonVertexOffset( int polygonID, float offsetX, float offsetY, float offsetZ, int offsetMode )
詳細
- Details
ポリゴンの位置をずらして描画するための、オフセット値を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
offsetX : X軸方向のオフセット値
offsetY : Y軸方向のオフセット値
offsetZ : Z軸方向のオフセット値
offsetMode : オフセット方向の基準とする座標系( VIEW または LOCAL
定義
- Signature
macro setPolygonVertexOffset( int polygonID, int vectorID, int offsetMode )
詳細
- Details
ポリゴンの位置をずらして描画するための、オフセット値を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
vectorID : オフセット値を格納するベクトルのID
offsetMode : オフセット方向の基準とする座標系( VIEW または LOCAL
定義
- Signature
void setPolygonDepthOffset( int polygonID, float offsetX, float offsetY, float offsetZ, int offsetMode )
詳細
- Details
ポリゴンの前後判定において、ポリゴンが本来よりもずれた位置にあると見なして、前後関係を計算するための、オフセット値を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
offsetX : ポリゴン前後判定におけるX方向のオフセット値
offsetY : ポリゴン前後判定におけるY方向のオフセット値
offsetZ : ポリゴン前後判定におけるZ方向のオフセット値
offsetMode : オフセット方向の基準とする座標系( VIEW または LOCAL
定義
- Signature
macro setPolygonDepthOffset( int polygonID, int vectorID, int offsetMode )
詳細
- Details
ポリゴンの前後判定において、ポリゴンが本来よりもずれた位置にあると見なして、前後関係を計算するための、オフセット値を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
vectorID : ポリゴン前後判定におけるオフセット値を格納するベクトルのID
offsetMode : オフセット方向の基準とする座標系( VIEW または LOCAL
定義
- Signature
void setPolygonDiffuse( int polygonID, float rate )
詳細
- Details
ポリゴンの拡散光反射係数を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rate : 拡散光反射係数
定義
- Signature
void setPolygonDiffractive( int polygonID, float rate )
詳細
- Details
ポリゴンの回折光反射係数を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rate : 回折光反射係数
定義
- Signature
void setPolygonAmbient( int polygonID, float rate )
詳細
- Details
ポリゴンの環境光反射係数を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rate : 環境光反射係数
定義
- Signature
void setPolygonEmissive( int polygonID, float rate )
詳細
- Details
ポリゴンの自発光係数を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rate : 自発光係数
定義
- Signature
void setPolygonSpecular( int polygonID, float rate, float angle )
詳細
- Details
ポリゴンのスペキュラ反射係数を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rate : スペキュラ反射係数
angle : スペキュラの角度
定義
- Signature
void transformPolygon( int polygonID, int transformedPolygonID, int coordinateID )
詳細
- Details
ポリゴンを座標変換し、結果を引数に指定されたポリゴンに代入します。なお、対象ポリゴンと、結果を代入するポリゴンは、必ず頂点数が等しい同型のポリゴンである必要があります。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
transformedPolygonID : 座標変換結果を代入するポリゴンのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
bool getPolygonIntersection( int polygonID, int directionalVectorID, int pointVectorID, int intersectionVectorID, int normalVectorID )
詳細
- Details
ポリゴンと半直線との交点と法線を求め、結果を引数に指定されたベクトルに代入します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
directionalVectorID : 半直線の方向ベクトルID
pointVectorID : 半直線の始点ベクトルID
intersectionVectorID : 交点があった場合に、交点の座標値を格納するベクトルのID
normalVectorID : 交点があった場合に、交点における法線を格納するベクトルのID
戻り値
- Return
交点が存在すればtrue、なければfalse
定義
- Signature
int newAxisModel( float lx, float ly, float lz )
詳細
- Details
座標軸モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
lx : X軸方向の長さ
ly : Y軸方向の長さ
lz : Z軸方向の長さ
生成したモデルのID :
定義
- Signature
int newSphereModel( float rx, float ry, float rz, int n1, int n2 )
詳細
- Details
球モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
rx : X軸方向の半径
ry : Y軸方向の半径
rz : Z軸方向の半径
n1 : 同一緯度方向のポリゴン分割数( = 経線の数 )
n2 : 同一経度方向のポリゴン分割数( = 緯線の数 )
生成したモデルのID :
定義
- Signature
int newBoxModel( float lx, float ly, float lz )
詳細
- Details
箱型モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
lx : X軸方向の長さ
ly : Y軸方向の長さ
lz : Z軸方向の長さ
生成したモデルのID :
定義
- Signature
int newBoxModel( float lx, float ly, float lz, int nx, int ny, int nz )
詳細
- Details
箱型モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
lx : X軸方向の長さ
ly : Y軸方向の長さ
lz : Z軸方向の長さ
nx : X軸方向のポリゴン分割数
ny : Y軸方向のポリゴン分割数
nz : Z軸方向のポリゴン分割数
生成したモデルのID :
定義
- Signature
int newCylinderModel( float rx, float ry, float height, int n1, int n2 )
詳細
- Details
底付きの円筒モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
rx : X軸方向の半径
ry : Y軸方向の半径
height : Z軸方向の高さ
n1 : 円周方向のポリゴン分割数
n2 : 高さ方向のポリゴン分割数
生成したモデルのID :
定義
- Signature
int newTubeModel( float rx, float ry, float height, int n1, int n2 )
詳細
- Details
底なしの円筒モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
rx : X軸方向の半径
ry : Y軸方向の半径
height : Z軸方向の高さ
n1 : 円周方向のポリゴン分割数
n2 : 高さ方向のポリゴン分割数
生成したモデルのID :
定義
- Signature
int newConeModel( float rx, float ry, float height, int n1, int n2 )
詳細
- Details
底付きの円錐モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
rx : X軸方向の半径
ry : Y軸方向の半径
height : Z軸方向の高さ
n1 : 円周方向のポリゴン分割数
n2 : 高さ方向のポリゴン分割数
生成したモデルのID :
定義
- Signature
int newShadeModel( float rx, float ry, float height, int n1, int n2 )
詳細
- Details
底なしの円錐モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
rx : X軸方向の半径
ry : Y軸方向の半径
height : Z軸方向の高さ
n1 : 円周方向のポリゴン分割数
n2 : 高さ方向のポリゴン分割数
生成したモデルのID :
定義
- Signature
int newDiskModel( float rx, float ry, int n1 )
詳細
- Details
円盤モデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
rx : X軸方向の半径
ry : Y軸方向の半径
n : 円周方向のポリゴン分割数
生成したモデルのID :
定義
- Signature
int newModel( int copyID )
詳細
- Details
既存モデルのコピーを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
copyID : コピーするモデルのID
戻り値
- Return
生成したモデルのID
定義
- Signature
int newModel( int polygonID[ ] )
詳細
- Details
ポリゴンの配列からモデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
polygonID : モデルを構成するポリゴンのID配列
戻り値
- Return
生成したモデルのID
定義
- Signature
macro newModel( float vertex[ ][ ], int format )
詳細
- Details
座標値配列からモデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
vertex : モデルの頂点座標値を格納する配列
format : 座標値配列形式( QUADRANGLE_LISTTRIANGLE_LISTTRIANGLE_FANTRIANGLE_STRIP など )
戻り値
- Return
生成したモデルのID
定義
- Signature
macro newModel( float vertex[ ][ ][ ], int format )
詳細
- Details
座標値配列からモデルを生成し、固有の識別番号( モデルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
vertex : モデルの頂点座標値を格納する配列
format : 座標値配列形式( QUADRANGLE_GRID など )
戻り値
- Return
生成したモデルのID
定義
- Signature
void deleteModel( int modelID )
詳細
- Details
モデルを破棄します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
定義
- Signature
void mountModel( int modelID, int rendererID )
詳細
- Details
モデルをワールド座標系上に配置登録します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
void mountModel( int modelID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
モデルを任意の座標系上に配置登録します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
int demountModel( int modelID, int rendererID )
詳細
- Details
モデルをワールド座標系上から配置解除します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
int demountModel( int modelID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
モデルを任意の座標系上から配置解除します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
macro moveModel( int modelID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
詳細
- Details
モデルを平行移動させます。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
deltaX : X軸方向の変位
deltaY : Y軸方向の変位
deltaZ : Z軸方向の変位
定義
- Signature
void moveModel( int modelID, int deltaVectorID )
詳細
- Details
モデルを平行移動させます。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
deltaVector : 変位ベクトルのID
定義
- Signature
macro rotModelX( int modelID, float angle )
詳細
- Details
モデルをX軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotModelY( int modelID, float angle )
詳細
- Details
モデルをY軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotModelZ( int modelID, float angle )
詳細
- Details
モデルをZ軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotModel( int modelID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、モデルを回転させます。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
定義
- Signature
void rotModel( int modelID, float angle, int dirVectorID )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、モデルを回転させます。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
定義
- Signature
macro rotModel( int modelID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、モデルを回転させます。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
pointX : 回転軸が通る点のX座標
pointY : 回転軸が通る点のY座標
pointZ : 回転軸が通る点のZ座標
定義
- Signature
void rotModel( int modelID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、モデルを回転させます。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
pointVectorID : 回転軸が通る点の座標ベクトルID
定義
- Signature
macro scaleModel( int modelID, float rateX, float rateY, float rateZ )
詳細
- Details
モデルを拡大または縮小します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rateX : X軸方向の拡大率
rateY : Y軸方向の拡大率
rateZ : Z軸方向の拡大率
定義
- Signature
void reverseModel( int modelID )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの裏表を反転させます。
引数
- Arguments
polygonID : 対象モデルのID
定義
- Signature
void mirrorModel( int modelID, bool mx, bool my, bool mz )
詳細
- Details
モデルの頂点座標値を鏡像反転させます。なお、1つの軸方向に鏡像反転させるごとに、モデルを構成するポリゴンの裏表が反転するため、reverseModel 関数で面の向きを補正してください。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
定義
- Signature
void setModelColor( int modelID, int r, int g, int b, int a )
詳細
- Details
モデルの色を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
red : 赤色成分( 0 - 255 )
green : 緑色成分( 0 - 255 )
blue : 青色成分( 0 - 255 )
alpha : α値成分( 0 - 255 )
定義
- Signature
void setModelColor( int modelID, int rgba[ ] )
詳細
- Details
モデルの色を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rgba : 色成分を格納する配列( [0]が赤、[1]が緑、[2]が青、[3]がαで、各色 0 - 255 )
定義
- Signature
macro setModelColor( int modelID, int color[ ][ ] )
詳細
- Details
モデルの色を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
color : モデルを構成する全ポリゴンの色成分を格納する配列( [ ポリゴンインデックス ][ 0:赤、1:緑、2:青、3:α ] )
定義
- Signature
void setModelPolygonColor( int modelID, int polygonIndex, int red, int green, int blue, int alpha )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの色を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
polygonIndex : 対象ポリゴンのモデル内部でのインデックス
red : 赤色成分( 0 - 255 )
green : 緑色成分( 0 - 255 )
blue : 青色成分( 0 - 255 )
alpha : α値成分( 0 - 255 )
定義
- Signature
void setModelPolygonColor( int modelID, int polygonIndex, int rgba[ ] )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの色を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
polygonIndex : 対象ポリゴンのモデル内部でのインデックス
戻り値
- Return
色成分を格納する配列( [ 頂点番号 ][ 0:赤、1:緑、2:青、3:α ] )
定義
- Signature
float[ ][ ] getModelPolygonColor( int modelID, int polygonIndex )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの色を取得します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
polygonIndex : 対象ポリゴンのモデル内部でのインデックス
戻り値
- Return
色成分を格納する配列( [ 頂点番号 ][ 0:赤、1:緑、2:青、3:α ] )
定義
- Signature
void setModelFill( int polygonID, bool fill )
詳細
- Details
モデルの塗りつぶし情報を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
fillState : 塗りつぶす場合はtrue、塗りつぶさない場合はfalse
定義
- Signature
void setModelCull( int modelID, bool frontCulling, bool backCulling )
詳細
- Details
モデルのカリング情報を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
frontCulling : 表面をカリングする場合はtrue、しない場合はfalse
backCulling : 裏面をカリングする場合はtrue、しない場合はfalse
定義
- Signature
void setModelSize( int modelID, ... float size[ ] )
詳細
- Details
モデルのサイズ情報を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
size : (可変長引数)モデルのサイズ情報
定義
- Signature
macro setModelVertex( int modelID, float vertex[ ][ ], int format )
詳細
- Details
モデルの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
vertex : モデルの頂点座標値を格納する配列
format : 座標値配列形式( QUADRANGLE_LISTTRIANGLE_LISTTRIANGLE_FANTRIANGLE_STRIP など )
定義
- Signature
macro setModelVertex( int modelID, float vertex[ ][ ][ ], int format )
詳細
- Details
モデルの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
vertex : モデルの頂点座標値を格納する配列
format : 座標値配列形式( QUADRANGLE_GRID など )
定義
- Signature
void setModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, float vertex[ ][ ] )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
polygonIndex : 対象ポリゴンのモデル内部でのインデックス
vertex : ポリゴンの頂点座標値配列( [ 頂点番号 ][ 0:X、1:Y、2:Z ] )
定義
- Signature
void setModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
polygonIndex : 対象ポリゴンのモデル内部でのインデックス
vertex_ax : 頂点AのX座標
vertex_ay : 頂点AのY座標
vertex_az : 頂点AのZ座標
定義
- Signature
void setModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az, float vertex_bx, float vertex_by, float vertex_bz )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
polygonIndex : 対象ポリゴンのモデル内部でのインデックス
vertex_ax : 頂点AのX座標
vertex_ay : 頂点AのY座標
vertex_az : 頂点AのZ座標
vertex_bx : 頂点BのX座標
vertex_by : 頂点BのY座標
vertex_bz : 頂点BのZ座標
定義
- Signature
void setModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az, float vertex_bx, float vertex_by, float vertex_bz, float vertex_cx, float vertex_cy, float vertex_cz )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
polygonIndex : 対象ポリゴンのモデル内部でのインデックス
vertex_ax : 頂点AのX座標
vertex_ay : 頂点AのY座標
vertex_az : 頂点AのZ座標
vertex_bx : 頂点BのX座標
vertex_by : 頂点BのY座標
vertex_bz : 頂点BのZ座標
vertex_cx : 頂点CのX座標
vertex_cy : 頂点CのY座標
vertex_cz : 頂点CのZ座標
定義
- Signature
void seModeltPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, float vertex_ax, float vertex_ay, float vertex_az, float vertex_bx, float vertex_by, float vertex_bz, float vertex_cx, float vertex_cy, float vertex_cz, float vertex_dx, float vertex_dy, float vertex_dz )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
polygonIndex : 対象ポリゴンのモデル内部でのインデックス
vertex_ax : 頂点AのX座標
vertex_ay : 頂点AのY座標
vertex_az : 頂点AのZ座標
vertex_bx : 頂点BのX座標
vertex_by : 頂点BのY座標
vertex_bz : 頂点BのZ座標
vertex_cx : 頂点CのX座標
vertex_cy : 頂点CのY座標
vertex_cz : 頂点CのZ座標
vertex_dx : 頂点DのX座標
vertex_dy : 頂点DのY座標
vertex_dz : 頂点DのZ座標
定義
- Signature
void setModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, ... int vectorID[ ] )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
polygonIndex : 対象ポリゴンのモデル内部でのインデックス
vectorID : 頂点座標値を格納するベクトルのID配列 ( [ 頂点番号 ] )
定義
- Signature
void getModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex, ... int vectorID[ ] )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を取得し、引数に指定されたベクトルに代入します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
polygonIndex : 対象ポリゴンのモデル内部でのインデックス
vectorID : 頂点座標値を格納するベクトルのID配列 ( [ 頂点番号 ] )
定義
- Signature
float[ ][ ] getModelPolygonVertex( int modelID, int polygonIndex )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの頂点座標値を取得します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
polygonIndex : 対象ポリゴンのモデル内部でのインデックス
戻り値
- Return
ポリゴンの頂点座標値配列
定義
- Signature
void setModelVertexOffset( int modelID, float offsetX, float offsetY, float offsetZ, int offsetMode )
詳細
- Details
モデルの位置をずらして描画するための、オフセット値を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
offsetX : X軸方向のオフセット値
offsetY : Y軸方向のオフセット値
offsetZ : Z軸方向のオフセット値
offsetMode : オフセット方向の基準とする座標系( VIEW または LOCAL
定義
- Signature
macro setModelVertexOffset( int modelID, int vectorID, int offsetMode )
詳細
- Details
モデルの位置をずらして描画するための、オフセット値を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
vectorID : オフセット値を格納するベクトルのID
offsetMode : オフセット方向の基準とする座標系( VIEW または LOCAL
定義
- Signature
void setModelDepthOffset( int modelID, float offsetX, float offsetY, float offsetZ, int offsetMode )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの前後判定において、ポリゴンが本来よりもずれた位置にあると見なして、前後関係を計算するための、オフセット値を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
offsetX : 前後判定におけるX方向のオフセット値
offsetY : 前後判定におけるY方向のオフセット値
offsetZ : 前後判定におけるZ方向のオフセット値
offsetMode : オフセット方向の基準とする座標系( VIEW または LOCAL
定義
- Signature
macro setModelDepthOffset( int modelID, int vectorID, int offsetMode )
詳細
- Details
モデルを構成するポリゴンの前後判定において、ポリゴンが本来よりもずれた位置にあると見なして、前後関係を計算するための、オフセット値を設定します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
vectorID : オフセット値を格納するベクトルのID
offsetMode : オフセット方向の基準とする座標系( VIEW または LOCAL
定義
- Signature
void setModelDiffuse( int id, float rate )
詳細
- Details
モデルの拡散光反射係数を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rate : 拡散光反射係数
定義
- Signature
void setModelDiffractive( int id, float rate )
詳細
- Details
モデルの回折光反射係数を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rate : 回折光反射係数
定義
- Signature
void setModelAmbient( int id, float rate )
詳細
- Details
モデルの環境光反射係数を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rate : 環境光反射係数
定義
- Signature
void setModelEmissive( int id, float rate )
詳細
- Details
モデルの自発光係数を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rate : 自発光係数
定義
- Signature
void setModelSpecular( int id, float rate, float angle )
詳細
- Details
モデルのスペキュラ反射係数を設定します。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rate : スペキュラ反射係数
angle : スペキュラの角度
定義
- Signature
void transformModel( int modelID, int transformedModelID, int coordinateID )
詳細
- Details
モデルを座標変換し、結果を引数に指定されたモデルに代入します。なお、対象モデルと、結果を代入するモデルは、必ず頂点数が等しい同型のモデルである必要があります。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
transformedModelID : 座標変換結果を代入するモデルのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
bool getModelIntersection( int modelID, int directionalVectorID, int pointVectorID, int intersectionVectorID, int normalVectorID )
詳細
- Details
モデルと半直線との交点と法線を求め、結果を引数に指定されたベクトルに代入します。
引数
- Arguments
polygonID : 対象モデルのID
directionalVectorID : 半直線の方向ベクトルID
pointVectorID : 半直線の始点ベクトルID
intersectionVectorID : 交点があった場合に、交点の座標値を格納するベクトルのID
normalVectorID : 交点があった場合に、交点における法線を格納するベクトルのID
戻り値
- Return
交点が存在すればtrue、なければfalse
定義
- Signature
int newLight( float x, float y, float z, float power )
詳細
- Details
ライトを生成し、固有のID番号( ライトID )を割り振って返します。なお、この関数では newDirectionalLight 関数で生成される方向性ライトと同じものが生成されます。将来的には、より拡張されたライトを生成するようになるかもしれませんが、現状では全く違いはありません。
引数
- Arguments
x : ライト方向ベクトルのX成分
y : ライト方向ベクトルのY成分
z : ライト方向ベクトルのZ成分
power : 光の強さ
戻り値
- Return
生成したライトのID
定義
- Signature
int newLight( int copyID )
詳細
- Details
ライトのコピーを生成し、固有のID番号( ライトID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
copyID : コピーするライトのID
戻り値
- Return
生成したライトのID
定義
- Signature
int newDirectionalLight( float x, float y, float z, float power )
詳細
- Details
方向性ライトを生成し、固有のID番号( ライトID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
x : ライト方向ベクトルのX成分
y : ライト方向ベクトルのY成分
z : ライト方向ベクトルのZ成分
power : 光の強さ
戻り値
- Return
生成したライトのID
定義
- Signature
int newPointLight( float x, float y, float z, float power )
詳細
- Details
点ライトを生成し、固有のID番号( ライトID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
x : ライト位置座標のX成分
y : ライト位置座標のY成分
z : ライト位置座標のZ成分
power : 光の強さ
戻り値
- Return
生成したライトのID
定義
- Signature
int newAmbientLight( float x, float y, float z, float power )
詳細
- Details
環境光ライトを生成し、固有のID番号( ライトID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
x : 将来的には意味を持つ可能性がありますが、現状では無視されます。特に理由が無ければ 0.0 を指定してください。
y : 将来的には意味を持つ可能性がありますが、現状では無視されます。特に理由が無ければ 0.0 を指定してください。
z : 将来的には意味を持つ可能性がありますが、現状では無視されます。特に理由が無ければ 0.0 を指定してください。
power : 光の強さ
戻り値
- Return
生成したライトのID
定義
- Signature
void deleteLight( int lightID )
詳細
- Details
ライトを破棄します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
定義
- Signature
void mountLight( int lightID, int rendererID )
詳細
- Details
ライトをワールド座標系上に配置登録します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
void mountLight( int lightID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
ライトを任意の座標系上に配置登録します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
int demountLight( int lightID, int rendererID )
詳細
- Details
ライトをワールド座標系上から配置解除します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
int demountLight( int lightID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
ライトを任意の座標系上から配置解除します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
macro moveLight( int lightID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
詳細
- Details
ライトを平行移動させます。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
deltaX : X軸方向の変位
deltaY : Y軸方向の変位
deltaZ : Z軸方向の変位
定義
- Signature
void moveLight( int lightID, int deltaVectorID )
詳細
- Details
ライトを平行移動させます。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
deltaVector : 変位ベクトルのID
定義
- Signature
macro rotLightX( int lightID, float angle )
詳細
- Details
ライトをX軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotLightY( int lightID, float angle )
詳細
- Details
ライトをY軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotLightZ( int lightID, float angle )
詳細
- Details
ライトをZ軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotLight( int lightID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ライトを回転させます。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
定義
- Signature
void rotLight( int lightID, float angle, int dirVectorID )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ライトを回転させます。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
定義
- Signature
macro rotLight( int lightID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ライトを回転させます。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
pointX : 回転軸が通る点のX座標
pointY : 回転軸が通る点のY座標
pointZ : 回転軸が通る点のZ座標
定義
- Signature
void rotLight( int lightID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ライトを回転させます。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
pointVectorID : 回転軸が通る点の座標ベクトルID
定義
- Signature
void scaleLight( int lightID, float sx, float sy, float sz )
詳細
- Details
ライトを拡大または縮小します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
rateX : X軸方向の拡大率
rateY : Y軸方向の拡大率
rateZ : Z軸方向の拡大率
定義
- Signature
void mirrorLight( int lightID, bool mx, bool my, bool mz )
詳細
- Details
ライトの座標値を鏡像反転させます。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
定義
- Signature
macro setLightBrightness( int lightID, float power )
詳細
- Details
ライトの光強度を設定します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
power : 光の強さ
定義
- Signature
macro getLightBrightness( int lightID )
詳細
- Details
ライトの光強度を取得します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
戻り値
- Return
光の強さ
定義
- Signature
macro setLightColor( int lightID, int red, int green, int blue, int alpha )
詳細
- Details
ライトの色を設定します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
red : 赤色成分( 0 - 255 )
green : 緑色成分( 0 - 255 )
blue : 青色成分( 0 - 255 )
alpha : α値成分( 0 - 255 )
定義
- Signature
macro setLightColor( int lightID, int rgba[ ] )
詳細
- Details
ライトの色を設定します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
rgba : 色成分を格納する配列( [0]が赤、[1]が緑、[2]が青、[3]がαで、各色 0 - 255 )
定義
- Signature
float[ ] getLightColor( int lightID )
詳細
- Details
ライトの色を取得します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
戻り値
- Return
色成分を格納する配列( [ 頂点番号 ][ 0:赤、1:緑、2:青、3:α ] )
定義
- Signature
macro setLightLocation( int lightID, float locationX, float locationY, float locationZ )
詳細
- Details
ライトの位置または方向ベクトルを設定します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
locationX : 位置または方向のX成分
locationY : 位置または方向のY成分
locationZ : 位置または方向のZ成分
定義
- Signature
void setLightLocation( int lightID, int vectorID )
詳細
- Details
ライトの位置または方向ベクトルを設定します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
vectorID : 位置または方向ベクトルのID
定義
- Signature
float[ ] getLightLocation( int lightID )
詳細
- Details
ライトの位置または方向を取得します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
戻り値
- Return
位置または方向( [0]がX成分、[1]がY成分、[2]がZ成分 )
定義
- Signature
void getLightLocation( int lightID, int vectorID )
詳細
- Details
ライトの位置または方向を取得し、引数に指定されたベクトルに代入します。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
vectorID : 位置または方向を格納するベクトルのID
定義
- Signature
int newVector()
詳細
- Details
ベクトルを生成し、固有の識別番号( ベクトルID )を割り振って返します。
戻り値
- Return
生成したベクトルのID
定義
- Signature
int newVector( float x, float y, float z )
詳細
- Details
ベクトルを生成し、固有の識別番号( ベクトルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
x : ベクトルのX成分
y : ベクトルのY成分
z : ベクトルのZ成分
戻り値
- Return
生成したベクトルのID
定義
- Signature
int newVector( float vertex[ ] )
詳細
- Details
ベクトルを生成し、固有の識別番号( ベクトルID )を割り振って返します。
引数
- Arguments
vertex : ベクトルの成分を格納する配列( [0] がX成分、[1] がX成分、[2] がX成分 )
戻り値
- Return
生成したベクトルのID
定義
- Signature
int newVector( int copyID )
詳細
- Details
ベクトルのコピーを生成し、固有の識別番号( ベクトルID )を割り振って返します。
戻り値
- Return
生成したベクトルのID
定義
- Signature
void deleteVector( int vectorID )
詳細
- Details
ベクトルを破棄します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
定義
- Signature
void mountVector( int vectorID, int rendererID )
詳細
- Details
ベクトルをワールド座標系上に配置登録します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
void mountVector( int vectorID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
ベクトルを任意の座標系上に配置登録します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
int demountVector( int id, int rendererID )
詳細
- Details
ベクトルをワールド座標系上から配置解除します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
int demountVector( int id, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
ベクトルを任意の座標系上から配置解除します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
macro moveVector( int vectorID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
詳細
- Details
ベクトルを平行移動させます。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
deltaX : X軸方向の変位
deltaY : Y軸方向の変位
deltaZ : Z軸方向の変位
定義
- Signature
void moveVector( int vectorID, int deltaVectorID )
詳細
- Details
ベクトルを平行移動させます。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
deltaVector : 変位ベクトルのID
定義
- Signature
macro rotVectorX( int vectorID, float angle )
詳細
- Details
ベクトルをX軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotVectorY( int vectorID, float angle )
詳細
- Details
ベクトルをY軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotVectorZ( int vectorID, float angle )
詳細
- Details
ベクトルをZ軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotVector( int vectorID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ベクトルを回転させます。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
定義
- Signature
void rotVector( int vectorID, float angle, int dirVectorID )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ベクトルを回転させます。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
定義
- Signature
macro rotVector( int vectorID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ベクトルを回転させます。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
pointX : 回転軸が通る点のX座標
pointY : 回転軸が通る点のY座標
pointZ : 回転軸が通る点のZ座標
定義
- Signature
void rotVector( int vectorID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ベクトルを回転させます。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
pointVectorID : 回転軸が通る点の座標ベクトルID
定義
- Signature
macro scaleVector( int vectorID, float rateX, float rateY, float rateZ )
詳細
- Details
ベクトルを拡大または縮小します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
rateX : X軸方向の拡大率
rateY : Y軸方向の拡大率
rateZ : Z軸方向の拡大率
定義
- Signature
macro mirrorVector( int vectorID, bool mirrorX, bool mirrorY, bool mirrorZ )
詳細
- Details
ベクトルの成分を鏡像反転させます。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
定義
- Signature
macro setVector( int vectorID, float vectorComponentX, float vectorComponentY, float vectorComponentZ )
詳細
- Details
ベクトルの成分を設定します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
vectorComponentX : X成分
vectorComponentY : Y成分
vectorComponentZ : Z成分
定義
- Signature
void setVector( int vectorID, float vectorComponent[ ] )
詳細
- Details
ベクトルの成分を設定します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
vectorComponent : 成分を格納する配列( [0] がX成分、[1] がY成分、[2] がZ成分 )
定義
- Signature
void setVector( int vectorID, int vertexVectorID )
詳細
- Details
ベクトルの成分を設定します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
vectorComponent : 成分を格納するベクトルのID
定義
- Signature
macro setVectorX( int vectorID, float value )
詳細
- Details
ベクトルのX成分を設定します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
value : X成分
定義
- Signature
macro setVectorY( int vectorID, float value )
詳細
- Details
ベクトルのY成分を設定します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
value : Y成分
定義
- Signature
macro setVectorZ( int vectorID, float value )
詳細
- Details
ベクトルのZ成分を設定します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
value : Z成分
定義
- Signature
macro getVectorX( int vectorID )
詳細
- Details
ベクトルのX成分を取得します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
戻り値
- Return
X成分
定義
- Signature
macro getVectorY( int vectorID )
詳細
- Details
ベクトルのY成分を取得します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
戻り値
- Return
Y成分
定義
- Signature
macro getVectorZ( int vectorID )
詳細
- Details
ベクトルのZ成分を取得します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
戻り値
- Return
Z成分
定義
- Signature
macro setVectorLength( int vectorID, float newlength )
詳細
- Details
ベクトルの大きさ( 絶対値 )を設定します。この操作において、ベクトルの方向、つまりXYZ各成分の比率は保たれます。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
戻り値
- Return
大きさ
定義
- Signature
macro getVectorLength( int vectorID )
詳細
- Details
ベクトルの大きさ( 絶対値 )を取得します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
戻り値
- Return
大きさ
定義
- Signature
float getVectorInnerProduct( int vector1, int vector2 )
詳細
- Details
ベクトルの内積を取得します。
引数
- Arguments
vector1 : 内積を計算するベクトルのID
vector2 : 内積を計算するベクトルのID
戻り値
- Return
内積
定義
- Signature
float getVectorCrossProduct( int vector1, int vector2, int crossVector )
詳細
- Details
ベクトルの外積を取得し、引数に指定されたベクトルに代入します。
引数
- Arguments
vector1 : 外積を計算するベクトルのID
vector2 : 外積を計算するベクトルのID
crossVector : 外積を代入するベクトルのID
定義
- Signature
int getVectorCrossProduct( int vector1, int vector2 )
詳細
- Details
ベクトルの外積を取得し、新しく生成したベクトルに代入して返します。
引数
- Arguments
vector1 : 外積を計算するベクトルのID
vector2 : 外積を計算するベクトルのID
戻り値
- Return
外積を代入するベクトルのID
定義
- Signature
int projectVectorX( int vectorID, int rendererID )
詳細
- Details
ベクトルの画面射影におけるX成分を取得します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
rendererID : レンダラーID
戻り値
- Return
描画領域におけるベクトル射影のX座標( 描画領域左下頂点が 0 )
定義
- Signature
int projectVectorY( int vectorID, int rendererID )
詳細
- Details
ベクトルの画面射影におけるY成分を取得します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
rendererID : レンダラーID
戻り値
- Return
描画領域におけるベクトル射影のY座標( 描画領域左下頂点が 0 )
定義
- Signature
void transformVector( int vectorID, int transformedVectorID, int coordinateID )
詳細
- Details
ベクトルを座標変換し、引数に指定されたベクトルに代入します。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
transformedVectorID : 座標変換結果を格納するベクトルのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
int newCoordinate()
詳細
- Details
座標系を生成し、固有の識別番号( 座標系ID )を割り振って返します。
戻り値
- Return
生成した座標系のID
定義
- Signature
void deleteCoordinate( int coordinateID )
詳細
- Details
座標系を破棄します。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
定義
- Signature
void mountCoordinate( int coordinateID, int rendererID )
詳細
- Details
座標系をワールド座標系上に配置登録します。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
void mountCoordinate( int coordinateID, int rendererID, int parentID )
詳細
- Details
座標系を他の座標系上に配置登録します。
引数
- Arguments
cooedinateID : 対象座標系のID
rendererID : レンダラーID
parentID : 配置先座標系( 親座標系 )のID
定義
- Signature
int demountCoordinate( int coordinateID, int rendererID )
詳細
- Details
座標系をワールド座標系上から配置解除します。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
int demountCoordinate( int coordinateID, int rendererID, int parentID )
詳細
- Details
座標系を他の座標系上から配置解除します。
引数
- Arguments
cooedinateID : 対象座標系のID
rendererID : レンダラーID
parentID : 配置先座標系( 親座標系 )のID
定義
- Signature
int getWorldCoordinate( int rendererID )
詳細
- Details
レンダラーによって確保されている、ワールド座標系のIDを取得します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
戻り値
- Return
ワールド座標系のID
定義
- Signature
int getViewCoordinate( int rendererID )
詳細
- Details
レンダラーによって確保されている、ビュー座標系のIDを取得します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
戻り値
- Return
ビュー座標系のID
定義
- Signature
macro moveCoordinate( int coordinateID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
詳細
- Details
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、平行移動させます。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
deltaX : X軸方向の変位
deltaY : Y軸方向の変位
deltaZ : Z軸方向の変位
定義
- Signature
void moveCoordinate( int coordinateID, int deltaVectorID )
詳細
- Details
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、平行移動させます。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
deltaVector : 変位ベクトルのID
定義
- Signature
macro walkCoordinate( int coordinateID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
詳細
- Details
座標系を、自身の座標軸を基準として、平行移動させます( VCSSL ではこのような移動を「歩行」と呼びます )。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
deltaX : X軸方向の変位
deltaY : Y軸方向の変位
deltaZ : Z軸方向の変位
定義
- Signature
void walkCoordinate( int coordinateID, int deltaVectorID )
詳細
- Details
座標系を、自身の座標軸を基準として、平行移動させます( VCSSL ではこのような移動を「歩行」と呼びます )。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
deltaVector : 変位ベクトルのID
定義
- Signature
macro rotCoordinateX( int coordinateID, float angle )
詳細
- Details
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotCoordinateY( int coordinateID, float angle )
詳細
- Details
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotCoordinateZ( int coordinateID, float angle )
詳細
- Details
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotCoordinate( int coordinateID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(親座標系の座標軸基準)。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
定義
- Signature
void rotCoordinate( int coordinateID, float angle, int dirVectorID )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(親座標系の座標軸基準)。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
定義
- Signature
macro rotCoordinate( int coordinateID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(親座標系の座標軸基準)。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
pointX : 回転軸が通る点のX座標
pointY : 回転軸が通る点のY座標
pointZ : 回転軸が通る点のZ座標
定義
- Signature
void rotCoordinate( int coordinateID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(親座標系の座標軸基準)。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
pointVectorID : 回転軸が通る点の座標ベクトルID
定義
- Signature
macro spinCoordinateX( int coordinateID, float angle )
詳細
- Details
座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます( VCSSL ではこのような回転を「自転」と呼びます )。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro spinCoordinateY( int coordinateID, float angle )
詳細
- Details
座標系を、自身の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます( VCSSL ではこのような回転を「自転」と呼びます )。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro spinCoordinateZ( int coordinateID, float angle )
詳細
- Details
座標系を、自身の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます( VCSSL ではこのような回転を「自転」と呼びます )。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro spinCoordinate( int coordinateID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
定義
- Signature
void spinCoordinate( int coordinateID, float angle, int dirVectorID )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
定義
- Signature
macro spinCoordinate( int coordinateID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
pointX : 回転軸が通る点のX座標
pointY : 回転軸が通る点のY座標
pointZ : 回転軸が通る点のZ座標
定義
- Signature
void spinCoordinate( int coordinateID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
pointVectorID : 回転軸が通る点の座標ベクトルID
定義
- Signature
macro setCoordinateLocation( int coordinateID, float locationX, float locationY, float locationZ )
詳細
- Details
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を設定します。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
locationX : 原点位置座標のX成分
locationY : 原点位置座標のY成分
locationZ : 原点位置座標のZ成分
定義
- Signature
macro setCoordinateLocation( int coordinateID, float locationVector[ ] )
詳細
- Details
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を設定します。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
localocationVector : 原点位置座標を格納する配列
定義
- Signature
void setCoordinateLocation( int coordinateID, int localocationVectorID )
詳細
- Details
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を設定します。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
localocationVectorID : 原点位置座標を格納するベクトルのID
定義
- Signature
macro getCoordinateLocation( int coordinateID )
詳細
- Details
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を取得します。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
戻り値
- Return
(float[])原点位置座標を格納するベクトルのID
定義
- Signature
void setCoordinateAngle( int coordinateID, float alpha, float beta, float gamma )
詳細
- Details
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で設定します。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
alpha : Z-X-Z オイラー角のα角
beta : Z-X-Z オイラー角のβ角
gamma : Z-X-Z オイラー角のγ角
定義
- Signature
void setCoordinateAngle( int coordinateID, float angle[ ] )
詳細
- Details
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で設定します。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : Z-X-Z オイラー角を格納する配列( [0] がα、[1] がβ、[2] がγ )
定義
- Signature
float[ ] getCoordinateAngle( int coordinateID )
詳細
- Details
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で取得します。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
戻り値
- Return
Z-X-Z オイラー角を格納する配列( [0] がα、[1] がβ、[2] がγ )
定義
- Signature
void moveView( int rendererID, float dx, float dy, float dz )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、平行移動させます。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
deltaX : X軸方向の変位
deltaY : Y軸方向の変位
deltaZ : Z軸方向の変位
定義
- Signature
void moveView( int rendererID, int deltaVectorID )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、平行移動させます。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
deltaVectorID : 変位ベクトルのID
定義
- Signature
void walkView( int rendererID, float deltaX, float deltaY, float deltaZ )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、平行移動させます。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
deltaX : X軸方向の変位
deltaY : Y軸方向の変位
deltaZ : Z軸方向の変位
定義
- Signature
void walkView( int rendererID, int deltaVectorID )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、平行移動させます。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
deltaVector : 変位ベクトルのID
定義
- Signature
void rotViewX( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void rotViewY( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void rotViewZ( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void rotView( int rendererID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
定義
- Signature
void rotView( int rendererID, float angle, int dirVectorID )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
定義
- Signature
void rotView( int rendererID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
pointX : 回転軸が通る点のX座標
pointY : 回転軸が通る点のY座標
pointZ : 回転軸が通る点のZ座標
定義
- Signature
void rotView( int rendererID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
pointVectorID : 回転軸が通る点の座標ベクトルID
定義
- Signature
void spinViewX( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void spinViewY( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void spinViewZ( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void spinView( int rendererID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
定義
- Signature
void spinView( int rendererID, float angle, int dirVectorID )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
定義
- Signature
void spinView( int rendererID, float angle, float vectorX, float vectorY, float vectorZ, float pointX, float pointY, float pointZ )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
pointX : 回転軸が通る点のX座標
pointY : 回転軸が通る点のY座標
pointZ : 回転軸が通る点のZ座標
定義
- Signature
void spinView( int rendererID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
pointVectorID : 回転軸が通る点の座標ベクトルID
定義
- Signature
void setViewLocation( int rendererID, float x, float y, float z )
詳細
- Details
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
locationX : 原点位置座標のX成分
locationY : 原点位置座標のY成分
locationZ : 原点位置座標のZ成分
定義
- Signature
void setViewLocation( int rendererID, float locationVector[ ] )
詳細
- Details
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
localocationVector : 原点位置座標を格納する配列
定義
- Signature
void setViewLocation( int rendererID, int locationVectorID )
詳細
- Details
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
localocationVectorID : 原点位置座標を格納するベクトルのID
定義
- Signature
void setViewAngle( int rendererID, float alpha, float beta, float gamma )
詳細
- Details
ビュー座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で設定します。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
alpha : Z-X-Z オイラー角のα角
beta : Z-X-Z オイラー角のβ角
gamma : Z-X-Z オイラー角のγ角
定義
- Signature
int newGraphicsPolygon( float ax, float ay, float az, float width, float height, int graphicsID )
詳細
- Details
グラフィックスポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。VCSSL 3.3.24 以降では、より新しい newImagePolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
ax : X座標
ay : Y座標
az : Z座標
width : 幅
height : 高さ
graphicsID : 描画内容のグラフィックスデータID
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
int newGraphicsPolygon( int vectorID, float width, float height, int graphicsID )
詳細
- Details
グラフィックスポリゴンを生成し、固有の識別番号( ポリゴンID )を割り振って返します。VCSSL 3.3.24 以降では、より新しい newImagePolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
vectorID : 描画開始点のベクトルID
width : 幅
height : 高さ
graphicsID : 描画内容のグラフィックスデータID
戻り値
- Return
生成したポリゴンのID
定義
- Signature
macro setPolygonGraphics( int polygonID, int graphicsID )
詳細
- Details
ポリゴンのグラフィックスデータを設定します。VCSSL 3.3.24 以降では、より新しい setPolygonImage 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
graphicsID : グラフィックスデータのID
定義
- Signature
macro setPolygonVector( int polygonID, float vertex_a1, float vertex_a2, float vertex_a3 )
詳細
- Details
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
定義
- Signature
macro setPolygonVector( int polygonID, float vertex_a1, float vertex_a2, float vertex_a3, float vertex_b1, float vertex_b2, float vertex_b3 )
詳細
- Details
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
定義
- Signature
macro setPolygonVector( int polygonID, float vertex_a1, float vertex_a2, float vertex_a3, float vertex_b1, float vertex_b2, float vertex_b3, float vertex_c1, float vertex_c2, float vertex_c3 )
詳細
- Details
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
定義
- Signature
macro setPolygonVector( int polygonID, float vertex_a1, float vertex_a2, float vertex_a3, float vertex_b1, float vertex_b2, float vertex_b3, float vertex_c1, float vertex_c2, float vertex_c3, float vertex_d1, float vertex_d2, float vertex_d3 )
詳細
- Details
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
定義
- Signature
float[ ] getPolygonVector( int polygonID )
詳細
- Details
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
定義
- Signature
void getPolygonVector( int polygonID, ... int vectorID[ ] )
詳細
- Details
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
定義
- Signature
void setPolygonVector( int polygonID, ... int vectorID[ ] )
詳細
- Details
この関数の使用は推奨されません。この関数は、互換目的でサポートされています。
定義
- Signature
void addPolygon( int polygonID, int rendererID )
詳細
- Details
ポリゴンをワールド座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
void addPolygon( int polygonID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
ポリゴンを任意の座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
int removePolygon( int polygonID, int rendererID )
詳細
- Details
ポリゴンをワールド座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
int removePolygon( int polygonID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
ポリゴンを任意の座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
macro rotXPolygon( int polygonID, float angle )
詳細
- Details
ポリゴンをX軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotPolygonX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotYPolygon( int polygonID, float angle )
詳細
- Details
ポリゴンをY軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotPolygonY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotZPolygon( int polygonID, float angle )
詳細
- Details
ポリゴンをZ軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotPolygonZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro setPolygonSortOffset( int polygonID, float offset )
詳細
- Details
Zソート法での描画において、ポリゴン前後判定を補正するためのオフセット値を設定します。現在は、より新しく高機能な setPolygonDepthOffset 関数が利用可能です。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
polygonID : 対象ポリゴンのID
offset : ポリゴン前後判定におけるオフセット値
定義
- Signature
void addModel( int modelID, int rendererID )
詳細
- Details
モデルをワールド座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountModel 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
void addModel( int modelID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
モデルを任意の座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountModel 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
int removeModel( int modelID, int rendererID )
詳細
- Details
モデルをワールド座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountModel 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
int removeModel( int modelID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
モデルを任意の座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountModel 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
macro rotXModel( int modelID, float angle )
詳細
- Details
モデルをX軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotModelX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotYModel( int modelID, float angle )
詳細
- Details
モデルをY軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotModelY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotZModel( int modelID, float angle )
詳細
- Details
モデルをZ軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotModelZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro setModelSortOffset( int modelID, float offset )
詳細
- Details
Zソート法での描画において、モデル前後判定を補正するためのオフセット値を設定します。現在は、より新しく高機能な setModelDepthOffset 関数が利用可能です。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
modelID : 対象モデルのID
offset : ポリゴン前後判定におけるオフセット値
定義
- Signature
void addLight( int lightID, int rendererID )
詳細
- Details
ライトをワールド座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
void addLight( int lightID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
ライトを任意の座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
int removeLight( int lightID, int rendererID )
詳細
- Details
ライトをワールド座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
int removeLight( int lightID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
ライトを任意の座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountPolygon 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
macro rotXLight( int lightID, float angle )
詳細
- Details
ライトをX軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotLightX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotYLight( int lightID, float angle )
詳細
- Details
ライトをY軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotLightY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotZLight( int lightID, float angle )
詳細
- Details
ライトをZ軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotLightZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro setLightVector( int lightID, float locationX, float locationY, float locationZ )
詳細
- Details
ライトの位置または方向ベクトルを設定します。現在は、より新しい setLightLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
locationX : 位置または方向のX成分
locationY : 位置または方向のY成分
locationZ : 位置または方向のZ成分
定義
- Signature
void setLightVector( int lightID, int vectorID )
詳細
- Details
ライトの位置または方向ベクトルを設定します。現在は、より新しい setLightLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
vectorID : 位置または方向ベクトルのID
定義
- Signature
float[ ] getLightVector( int lightID )
詳細
- Details
ライトの位置または方向を取得します。現在は、より新しい getLightLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
戻り値
- Return
位置または方向( [0]がX成分、[1]がY成分、[2]がZ成分 )
定義
- Signature
void getLightVector( int lightID, int vectorID )
詳細
- Details
ライトの位置または方向を取得し、引数に指定されたベクトルに代入します。現在は、より新しい getLightLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
lightID : 対象ライトのID
vectorID : 位置または方向を格納するベクトルのID
定義
- Signature
void addVector( int vectorID, int rendererID )
詳細
- Details
ベクトルをワールド座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountVector 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
void addVector( int vectorID, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
ベクトルをワールド座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountVector 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
int removeVector( int id, int rendererID )
詳細
- Details
ベクトルをワールド座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountVector 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
int removeVector( int id, int rendererID, int coordinateID )
詳細
- Details
ベクトルをワールド座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountVector 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
rendererID : レンダラーID
coordinateID : 配置先座標系のID
定義
- Signature
macro rotXVector( int vectorID, float angle )
詳細
- Details
ベクトルをX軸まわりに回転させます。現在では、より新しい rotVectorX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotYVector( int vectorID, float angle )
詳細
- Details
ベクトルをY軸まわりに回転させます。現在では、より新しい rotVectorY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotZVector( int vectorID, float angle )
詳細
- Details
ベクトルをZ軸まわりに回転させます。現在では、より新しい rotVectorZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
vectorID : 対象ベクトルのID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
int getScreenCoordinate( int rendererID )
詳細
- Details
レンダラーによって確保されている、ビュー座標系のIDを取得します。この関数は名称が紛らわしいため、使用は推奨されません。新しいプログラムでは、代わりに getViewCoordinate 関数を使用してください。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
戻り値
- Return
ビュー座標系のID
定義
- Signature
void addCoordinate( int coordinateID, int rendererID )
詳細
- Details
座標系をワールド座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountCoordinate 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
void addCoordinate( int coordinateID, int rendererID, int parentID )
詳細
- Details
座標系を他の座標系上に配置登録します。VCSSL 3 以降では、より新しい mountCoordinate 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
cooedinateID : 対象座標系のID
rendererID : レンダラーID
parentID : 配置先座標系( 親座標系 )のID
定義
- Signature
int removeCoordinate( int coordinateID, int rendererID )
詳細
- Details
座標系をワールド座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountCoordinate 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
rendererID : レンダラーID
定義
- Signature
int removeCoordinate( int coordinateID, int rendererID, int parentID )
詳細
- Details
座標系を他の座標系上から配置解除します。VCSSL 3 以降では、より新しい demountCoordinate 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
cooedinateID : 対象座標系のID
rendererID : レンダラーID
parentID : 配置先座標系( 親座標系 )のID
定義
- Signature
macro rotXCoordinate( int coordinateID, float angle )
詳細
- Details
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotCoordinateX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotYCoordinate( int coordinateID, float angle )
詳細
- Details
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotCoordinateY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro rotZCoordinate( int coordinateID, float angle )
詳細
- Details
座標系を、親座標系の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotCoordinateZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro spinXCoordinate( int coordinateID, float angle )
詳細
- Details
座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます( VCSSL ではこのような回転を「自転」と呼びます )。現在は、より新しい spinCoordinateX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro spinYCoordinate( int coordinateID, float angle )
詳細
- Details
座標系を、自身の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます( VCSSL ではこのような回転を「自転」と呼びます )。現在は、より新しい spinCoordinateY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro spinZCoordinate( int coordinateID, float angle )
詳細
- Details
座標系を、自身の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます( VCSSL ではこのような回転を「自転」と呼びます )。現在は、より新しい spinCoordinateZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
macro setCoordinateOrigin( int coordinateID, float originVectorX, float originVectorY, float originVectorZ )
詳細
- Details
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setCoordinateLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
originVectorX : 原点位置座標のX成分
originVectorY : 原点位置座標のY成分
originVectorZ : 原点位置座標のZ成分
定義
- Signature
void setCoordinateOrigin( int coordinateID, int originVectorID )
詳細
- Details
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setCoordinateLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
originVectorID : 原点位置座標を格納するベクトルのID
定義
- Signature
macro getCoordinateOriginX( int coordinateID )
詳細
- Details
座標系の、親座標系から見た原点位置座標のX成分を取得します。現在は、より新しい getCoordinateLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
戻り値
- Return
原点位置座標のX成分
定義
- Signature
macro getCoordinateOriginY( int coordinateID )
詳細
- Details
座標系の、親座標系から見た原点位置座標のY成分を取得します。現在は、より新しい getCoordinateLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
戻り値
- Return
原点位置座標のY成分
定義
- Signature
macro getCoordinateOriginZ( int coordinateID )
詳細
- Details
座標系の、親座標系から見た原点位置座標のZ成分を取得します。現在は、より新しい getCoordinateLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
戻り値
- Return
原点位置座標のZ成分
定義
- Signature
macro getCoordinateOrigin( int coordinateID )
詳細
- Details
座標系の、親座標系から見た原点位置座標を取得します。現在は、より新しい getCoordinateLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
戻り値
- Return
(float[])原点位置座標を格納するベクトルのID
定義
- Signature
macro setCoordinateEulerAngle( int coordinateID, float alpha, float beta, float gamma )
詳細
- Details
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で設定します。現在は、より新しい setCoordinateAngle 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
alpha : Z-X-Z オイラー角のα角
beta : Z-X-Z オイラー角のβ角
gamma : Z-X-Z オイラー角のγ角
定義
- Signature
macro getCoordinateEulerAngleAlpha( int coordinateID )
詳細
- Details
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で表した場合におけるα角を取得しします。現在は、より新しい getCoordinateAngle 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
alpha : Z-X-Z オイラー角のα角
定義
- Signature
macro getCoordinateEulerAngleBeta( int coordinateID )
詳細
- Details
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で表した場合におけるβ角を取得しします。現在は、より新しい getCoordinateAngle 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
alpha : Z-X-Z オイラー角のβ角
定義
- Signature
macro getCoordinateEulerAngleGamma( int coordinateID )
詳細
- Details
座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で表した場合におけるγ角を取得しします。現在は、より新しい getCoordinateAngle 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
coordinateID : 対象座標系のID
alpha : Z-X-Z オイラー角のγ角
定義
- Signature
macro getCoordinateAlphaAngle( int coordinateID )
詳細
- Details
この関数の使用は推奨されません。この関数は正しい Z-X-Z オイラー角に準拠していません。代わりに setCoordinateAngle 関数を使用してください。この関数は互換目的でサポートされています。
定義
- Signature
macro getCoordinateBetaAngle( int coordinateID )
詳細
- Details
この関数の使用は推奨されません。この関数は正しい Z-X-Z オイラー角に準拠していません。代わりに setCoordinateAngle 関数を使用してください。この関数は互換目的でサポートされています。
定義
- Signature
macro getCoordinateGammaAngle( int coordinateID )
詳細
- Details
この関数の使用は推奨されません。この関数は正しい Z-X-Z オイラー角に準拠していません。代わりに setCoordinateAngle 関数を使用してください。この関数は互換目的でサポートされています。
定義
- Signature
void rotXView( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotVectorX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void rotYView( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotVectorY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void rotZView( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotVectorZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void spinXView( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotVectorX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void spinYView( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotVectorY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void spinZView( int rendererID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotVectorZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void setViewOrigin( int rendererID, float x, float y, float z )
詳細
- Details
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
locationX : 原点位置座標のX成分
locationY : 原点位置座標のY成分
locationZ : 原点位置座標のZ成分
定義
- Signature
void setViewOrigin( int rendererID, int originVectorID )
詳細
- Details
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
rendererID : レンダラーID
localocationVector : 原点位置座標を格納する配列
定義
- Signature
void setViewEulerAngle( int rendererID, float alpha, float beta, float gamma )
詳細
- Details
この関数の使用は推奨されません。この関数は正しい Z-X-Z オイラー角に準拠していません。代わりに setViewAngle 関数を使用してください。この関数は互換目的でサポートされています。
定義
- Signature
void moveCamera( int worldID, float dx, float dy, float dz )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、平行移動させます。現在は、より新しい moveView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
dx : X軸方向の変位
dy : Y軸方向の変位
dz : Z軸方向の変位
定義
- Signature
void moveCamera( int worldID, int deltaVectorID )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、平行移動させます。現在は、より新しい moveView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
deltaVectorID : 変位ベクトルのID
定義
- Signature
void walkCamera( int worldID, float dx, float dy, float dz )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、平行移動させます。現在は、より新しい walkCamera 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
dx : X軸方向の変位
dy : Y軸方向の変位
dz : Z軸方向の変位
定義
- Signature
void walkCamera( int worldID, int deltaVectorID )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、平行移動させます。現在は、より新しい walkCamera 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
deltaVectorID : 変位ベクトルのID
定義
- Signature
void rotCameraX( int worldID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotViewX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void rotCameraY( int worldID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotViewY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void rotCameraZ( int worldID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotViewZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void rotXCamera( int worldID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotViewX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void rotYCamera( int worldID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotViewY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void rotZCamera( int worldID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、ワールド座標系の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。現在は、より新しい rotViewZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void rotCamera( int worldID, float angle, float vx, float vy, float vz )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。現在は、より新しい rotView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
定義
- Signature
void rotCamera( int worldID, float angle, int dirVectorID )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。現在は、より新しい rotView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
定義
- Signature
void rotCamera( int worldID, float angle, float vx, float vy, float vz, float px, float py, float pz )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。現在は、より新しい rotView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
pointX : 回転軸が通る点のX座標
pointY : 回転軸が通る点のY座標
pointZ : 回転軸が通る点のZ座標
定義
- Signature
void rotCamera( int worldID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(ワールド座標系の座標軸基準)。現在は、より新しい rotView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
pointVectorID : 回転軸が通る点の座標ベクトルID
定義
- Signature
void spinCameraX( int worldID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい spinViewX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void spinCameraY( int worldID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい spinViewY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void spinCameraZ( int worldID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Z軸まわりに回転させます。現在は、より新しい spinViewZ 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void spinXCamera( int worldID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい spinViewX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void spinYCamera( int worldID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、Y軸まわりに回転させます。現在は、より新しい spinViewY 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( Y軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void spinZCamera( int worldID, float angle )
詳細
- Details
ビュー座標系を、自身の座標軸を基準として、X軸まわりに回転させます。現在は、より新しい spinViewX 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( X軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
定義
- Signature
void spinCamera( int worldID, float angle, float vx, float vy, float vz )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。現在は、より新しい spinView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
定義
- Signature
void spinCamera( int worldID, float angle, int dirVectorID )
詳細
- Details
原点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。現在は、より新しい spinView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
定義
- Signature
void spinCamera( int worldID, float angle, float vx, float vy, float vz, float px, float py, float pz )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。現在は、より新しい spinView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( 回転軸ベクトルの向きに右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
vectorX : 回転軸の方向ベクトルX成分
vectorY : 回転軸の方向ベクトルY成分
vectorZ : 回転軸の方向ベクトルZ成分
pointX : 回転軸が通る点のX座標
pointY : 回転軸が通る点のY座標
pointZ : 回転軸が通る点のZ座標
定義
- Signature
void spinCamera( int worldID, float angle, int dirVectorID, int pointVectorID )
詳細
- Details
任意点を通る、任意方向ベクトルの回転軸まわりに、ビュー座標系を回転させます(自身の座標軸基準)。現在は、より新しい spinView 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
angle : 回転角度( Z軸方向に右ねじが進む回転方向を正とし、単位はラジアンで指定 )
dirVectorID : 回転軸の方向ベクトルID
pointVectorID : 回転軸が通る点の座標ベクトルID
定義
- Signature
void setCameraOrigin( int worldID, float x, float y, float z )
詳細
- Details
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
locationX : 原点位置座標のX成分
locationY : 原点位置座標のY成分
locationZ : 原点位置座標のZ成分
定義
- Signature
void setCameraOrigin( int worldID, int originVectorID )
詳細
- Details
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
localocationVector : 原点位置座標を格納する配列
定義
- Signature
void setCameraLocation( int worldID, float x, float y, float z )
詳細
- Details
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
locationX : 原点位置座標のX成分
locationY : 原点位置座標のY成分
locationZ : 原点位置座標のZ成分
定義
- Signature
void setCameraLocation( int worldID, float originVector[ ] )
詳細
- Details
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
localocationVector : 原点位置座標を格納する配列
定義
- Signature
void setCameraLocation( int worldID, int originVectorID )
詳細
- Details
ビュー座標系の、ワールド座標系から見た原点位置座標を設定します。現在は、より新しい setViewLocation 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
localocationVectorID : 原点位置座標を格納するベクトルのID
定義
- Signature
void setCameraAngle( int worldID, float alpha, float beta, float gamma )
詳細
- Details
ビュー座標系の角度を Z-X-Z オイラー角で設定します。現在は、より新しい setViewAngle 関数がサポートされています。この関数は互換目的でサポートされています。
引数
- Arguments
worldID : ワールド座標系のID
alpha : Z-X-Z オイラー角のα角
beta : Z-X-Z オイラー角のβ角
gamma : Z-X-Z オイラー角のγ角
定義
- Signature
void setCameraEulerAngle( int worldID, float alpha, float beta, float gamma )
詳細
- Details
この関数の使用は推奨されません。この関数は正しい Z-X-Z オイラー角に準拠していません。代わりに setViewAngle 関数を使用してください。この関数は互換目的でサポートされています。

この階層の目次
お知らせ

Vnanoの公式サイトがオープン、チュートリアルやAPI仕様書等も掲載
2019年08月07日 - オープンソースのアプリケーション組み込み用スクリプトエンジン「 Vnano 」の公式サイトを開設しました。チュートリアルや、スクリプトエンジンのAPI仕様書などが参照できます。その概要をお知らせします。

リニアングラフ3D/2Dが連番ファイルのアニメーションに標準で対応
2019年07月17日 - リニアングラフ3D/2Dでは、7月17日公開の最新版より、連番ファイルを連続的に読み込みながらアニメーション描画するプログラムを同梱し、メニューから標準で使用可能になりました。その概要をお知らせします。

Vnanoのスクリプトエンジンアーキテクチャ解説2: コンパイラ
2019年07月03日 - オープンソースで開発中のスクリプトエンジン「 Vnano 」のアーキテクチャを解説する連載の第2回です。今回は、スクリプトを中間コードへと変換する、コンパイラ部分の内部をクローズアップして解説します。

新着
[公式ガイドサンプル] ユーザーのGUI操作に対して処理を行う

「VCSSL GUI開発ガイド」内のサンプルコードです。ユーザーがGUIを操作した際に行う処理を実装します。
2019年07月28日
[公式ガイドサンプル] 各種GUIコンポーネントを画面上に配置する

「VCSSL GUI開発ガイド」内のサンプルコードです。色々な種類のGUI部品を画面上に配置します。
2019年07月28日
連番ファイルから3Dグラフをアニメーション描画するツール

フォルダ内の連番データファイルを読み込み、3Dグラフを高速で連続描画して、アニメーションさせるツールです。グラフを連番の画像ファイルに保存する事もできます。
2019年06月03日
連番ファイルから2Dグラフをアニメーション描画するツール

フォルダ内の連番データファイルを読み込み、2Dグラフを高速で連続描画して、アニメーションさせるツールです。グラフを連番の画像ファイルに保存する事もできます。
2019年05月24日
[公式ガイドサンプル] 立体モデルを生成して3D空間に配置する

「VCSSL 3DCG開発ガイド」内のサンプルコードです。立体モデルを生成し、3D空間に配置します。
2019年05月21日
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