ここでは、座標系の歩行について扱います。 ここで言う「歩行」とは移動の一種ですが、 親座標系の座標軸を基準とした通常の移動では無く、 自身の座標軸を基準とした移動の事を意味します。
座標系を歩行させるには、 walkCoordinate 関数を使用します。
- 関数の形式 -
引数は以下の通りです:
実際にローカル座標系をワールド座標系の上に配置し、 歩行させてみましょう。区別しやすくするために、 ローカル座標系には小さめの座標軸モデルを、 ワールド座標系には大きめの座標軸モデルを配置します。
また、歩行と通常移動( moveCoordinate 関数)の違いを分かりやすくするため、 ローカル座標系をZ軸方向に微妙に回転させてから歩行させます。 以下のように記述し、実行してみてください。
import graphics3d.Graphics3DFramework;
import Graphics3D;
// プログラムの最初に呼び出される関数
void onStart ( int rendererID ) {
// 画面サイズや背景色の設定(省略可能)
setWindowSize( 800, 600 );
setBackgroundColor( 0, 0, 0, 255 );
// ローカル座標系を生成
int coord = newCoordinate( );
// ローカル座標系をワールド座標系に配置
mountCoordinate( coord, rendererID );
// ローカル座標系をZ軸まわりに回転
rotCoordinateZ( coord, 0.3 );
// ローカル座標系を歩行させる
walkCoordinate( coord, 1.0, 0.0, 0.0 );
// ローカル座標系上に座標軸モデルを配置
int axis1 = newAxisModel( 1.5, 1.5, 1.5 );
mountModel( axis1, rendererID, coord );
// ワールド座標系上に座標軸モデルを配置
int axis2 = newAxisModel( 3.0, 3.0, 3.0 );
mountModel( axis2, rendererID );
}
Sample.vcssl
このプログラムを実行すると、黒い画面に座標軸モデルが表示されます。座標軸モデルは大きいものがワールド座標系の上に、小さいものがローカル座標系の上に配置されています。 ローカル座標系は、自身の座標軸から見て、( 1.0, 0.0, 0.0 )だけ移動した位置に表示されます。