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座標系の歩行

ここでは、座標系の歩行について扱います。 ここで言う「歩行」とは移動の一種ですが、 親座標系の座標軸を基準とした通常の移動では無く、 自身の座標軸を基準とした移動の事を意味します。

※ 「座標系の歩行」という語は、一般の3DCG用語ではなく、VCSSLに特有の呼び方です。

座標系の歩行

座標系を歩行させるには、 walkCoordinate 関数を使用します。

- 関数の形式 -

int walkCoordinate (
  int coordinateID,
  float dx, float dy, float dz
)

引数は以下の通りです:

  • coordinateID: 移動対象の座標系のIDを指定します。
  • dx, dy, dz: それぞれ X, Y, Z 方向の移動距離を指定します。

プログラム例

実際にローカル座標系をワールド座標系の上に配置し、 歩行させてみましょう。区別しやすくするために、 ローカル座標系には小さめの座標軸モデルを、 ワールド座標系には大きめの座標軸モデルを配置します。

また、歩行と通常移動( moveCoordinate 関数)の違いを分かりやすくするため、 ローカル座標系をZ軸方向に微妙に回転させてから歩行させます。 以下のように記述し、実行してみてください。


import graphics3d.Graphics3DFramework;
import Graphics3D;

// プログラムの最初に呼び出される関数
void onStart ( int rendererID ) {

	// 画面サイズや背景色の設定(省略可能)
	setWindowSize( 800, 600 );
	setBackgroundColor( 0, 0, 0, 255 );


	// ローカル座標系を生成
	int coord = newCoordinate( );

	// ローカル座標系をワールド座標系に配置
	mountCoordinate( coord, rendererID );

	// ローカル座標系をZ軸まわりに回転
	rotCoordinateZ( coord, 0.3 );

	// ローカル座標系を歩行させる
	walkCoordinate( coord, 1.0, 0.0, 0.0 );

	// ローカル座標系上に座標軸モデルを配置
	int axis1 = newAxisModel( 1.5, 1.5, 1.5 );
	mountModel( axis1, rendererID, coord );

	// ワールド座標系上に座標軸モデルを配置
	int axis2 = newAxisModel( 3.0, 3.0, 3.0 );
	mountModel( axis2, rendererID );
}
Sample.vcssl

このプログラムを実行すると、黒い画面に座標軸モデルが表示されます。座標軸モデルは大きいものがワールド座標系の上に、小さいものがローカル座標系の上に配置されています。 ローカル座標系は、自身の座標軸から見て、( 1.0, 0.0, 0.0 )だけ移動した位置に表示されます。

実行結果、子座標系自身のX軸方向に、子座標系が移動した図
実行結果
大きな座標軸と小さな座標軸が表示される。小さな座標系は、自身のX軸方向へ少し移動した位置にある。


この記事の著者

松井 文宏
[ RINEARN代表, 博士(理学), 応用情報技術者 ]
VCSSLやリニアングラフ3D、その他諸々を開発しています。ガイド類や記事も書いています。


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