ベクトルの生成・配置と基本的な操作・演算

ここでは、ベクトルの生成と配置方法、および基本的な操作と演算について扱います。

- 目次 -

ベクトルとは

3次元空間に関する作業では、 (X,Y,Z)のように3つの値を一組にして扱うのが便利です。 例えば空間上の位置はまさしく(X,Y,Z)の組で決まりますし、 空間上の方向も3つの方向成分(Vx,Vy,Vz)で決まります。 動く物体が単位時間に移動する変位も同様に(dx,dy,dz)というように、 3つの方向成分で表せます。

そこで、このような3つの成分を一組にまとめたものが、3次元空間におけるベクトルです。

VCSSLでは、ベクトルの座標変換や内積・外積などの基本演算などを簡単に扱えるようにするため、 ベクトルを生成して座標系上に配置できるようになっています。

ベクトルの生成

ベクトルを生成するには、 newVector 関数を使用します。

- 関数の形式 -

int newVector ( float x, float y, float z )

引数 x, y, z に、それぞれベクトルの X, Y, Z 成分を指定します。 この関数は引数を成分にもつベクトルを生成し、 そのベクトルに固有のIDを割り振って返します。

なお、すでに存在しているベクトルのIDを引数に渡す事で、そのベクトルのコピーを生成する事もできます。

- 関数の形式 -

int newVector ( int copyID )

ベクトルの配置

生成したベクトルは、モデルやポリゴンと同様、 座標系の上に配置して使用します。 ベクトルを配置するにはmountVector関数を指定します。

- 関数の形式 -

int mountVector ( int vectorID, int rendererID )
int mountVector ( int vectorID, int rendererID, int coordinateID )

2つの関数がありますが、上の関数ではワールド座標系上に、 下の関数では任意の座標系上に配置する事ができます。

引数は以下の通りです:

ベクトルの成分設定

ベクトルの成分を設定するには、 setVector 関数を使用します。

- 関数の形式 -

void setVector ( int vectorID, float x, float y, float z )

引数は以下の通りです:

この関数で、すでに存在しているベクトルの成分を書き換える事ができます。

ベクトルの成分取得

ベクトルの成分を取得するには、 getVectorX, getVectorY, getVectorZ 関数を使用します。

- 関数の形式 -

float getVectorX ( int vectorID )
float getVectorY ( int vectorID )
float getVectorZ ( int vectorID )

3つの関数がありますが、 それぞれX成分, Y成分, Z成分を返します。

引数 vectorID に、取得対象のベクトルのIDを指定します。

内積

ベクトルの内積を計算するには、 getVectorInnerProduct 関数を使用します。

- 関数の形式 -

float getVectorInnerProduct ( int vectorID1, int vectorID2 )

引数は以下の通りです:

この関数は、指定されたベクトル同士の内積を計算して返します。

外積

ベクトルの外積を計算するには、 getVectorCrossProduct 関数を使用します。

- 関数の形式 -

void getVectorCrossProduct (
  int vectorID1, int vectorID2, int crossVector
)

引数は以下の通りです: