ここでは、ベクトルの生成と配置方法、および基本的な操作と演算について扱います。
3次元空間に関する作業では、 (X,Y,Z)のように3つの値を一組にして扱うのが便利です。 例えば空間上の位置はまさしく(X,Y,Z)の組で決まりますし、 空間上の方向も3つの方向成分(Vx,Vy,Vz)で決まります。 動く物体が単位時間に移動する変位も同様に(dx,dy,dz)というように、 3つの方向成分で表せます。
そこで、このような3つの成分を一組にまとめたものが、3次元空間におけるベクトルです。
VCSSLでは、ベクトルの座標変換や内積・外積などの基本演算などを簡単に扱えるようにするため、 ベクトルを生成して座標系上に配置できるようになっています。
ベクトルを生成するには、 newVector 関数を使用します。
- 関数の形式 -
引数 x, y, z に、それぞれベクトルの X, Y, Z 成分を指定します。 この関数は引数を成分にもつベクトルを生成し、 そのベクトルに固有のIDを割り振って返します。
なお、すでに存在しているベクトルのIDを引数に渡す事で、そのベクトルのコピーを生成する事もできます。
- 関数の形式 -
生成したベクトルは、モデルやポリゴンと同様、 座標系の上に配置して使用します。 ベクトルを配置するにはmountVector関数を指定します。
- 関数の形式 -
2つの関数がありますが、上の関数ではワールド座標系上に、 下の関数では任意の座標系上に配置する事ができます。
引数は以下の通りです:
ベクトルの成分を設定するには、 setVector 関数を使用します。
- 関数の形式 -
引数は以下の通りです:
この関数で、すでに存在しているベクトルの成分を書き換える事ができます。
ベクトルの成分を取得するには、 getVectorX, getVectorY, getVectorZ 関数を使用します。
- 関数の形式 -
3つの関数がありますが、 それぞれX成分, Y成分, Z成分を返します。
引数 vectorID に、取得対象のベクトルのIDを指定します。
ベクトルの内積を計算するには、 getVectorInnerProduct 関数を使用します。
- 関数の形式 -
引数は以下の通りです:
この関数は、指定されたベクトル同士の内積を計算して返します。
ベクトルの外積を計算するには、 getVectorCrossProduct 関数を使用します。
- 関数の形式 -
引数は以下の通りです: